OpenGLで単純な計算シェーダを使って、それがどのように動作するかを理解するために、私は必要な結果を得ることができません。Compute Shaderへの構造体の配列
私の計算シェーダに構造体の配列colourStructを渡して、出力テクスチャの色付けを行いたいとします。
私は赤のイメージがしたいとき「wantedColor」私のコンピュートシェーダで= 0と2
のための青緑の画像「wantedColor」= 1、しかし、私は実際にするとき、「wantedColor」のみ赤持って= 1または2または3、黒の場合 "wantedColor"> 2 ...
誰かがアイデアを持っている場合、または計算シェーダがアイデアを入力したことを理解できない場合は、
ありがとう、私のコードの興味深い部分です。
マイコンピュートシェーダ:
#version 430 compatibility
layout(std430, binding=4) buffer Couleureuh
{
vec3 Coul[3]; // array of structures
};
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img_output;
void main() {
// base pixel colour for image
vec4 pixel = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// get index in global work group i.e x,y, position
ivec2 pixel_coords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
ivec2 dims = imageSize (img_output);
int colorWanted = 0;
pixel = vec4(Coul[colorWanted], 1.0);
// output to a secific pixel in the image
imageStore (img_output, pixel_coords, pixel);
}
計算シェーダとSSBO初期化:
GLuint structBuffer;
glGenBuffers(1, &structBuffer);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, structBuffer);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3*sizeof(colorStruct), NULL, GL_STATIC_DRAW);
GLint bufMask = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT; // invalidate makes a ig difference when re-writting
colorStruct *coul;
coul = (colorStruct *) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 3*sizeof(colorStruct), bufMask);
coul[0].r = 1.0f;
coul[0].g = 0.0f;
coul[0].b = 0.0f;
coul[1].r = 0.0f;
coul[1].g = 1.0f;
coul[1].b = 0.0f;
coul[2].r = 0.0f;
coul[2].g = 0.0f;
coul[2].b = 1.0f;
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 4, structBuffer);
m_out_texture.bindImage();
// Launch compute shader
m_shader.use();
glDispatchCompute(m_tex_w, m_tex_h, 1);
// Prevent samplign before all writes to image are done
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
これはfloatとvec4を使用して動作しています!どうもありがとうございました! :)。 – bRiocHe