opengl-es

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    私はKVO/KVCの巨大なファンになった。私はそれが私のMVCアーキテクチャをきれいに保つ方法が大好きです。しかし、3Dレンダリングアプリケーションの内部レンダリングループ内でKVOを使用したときに発生する巨大なパフォーマンスヒットには夢中ではありません。私は、メッセージが観測対象のオブジェクトごとに60回/秒で発生する場所を設計しています。 KVOのスピードアップのヒントは何ですか?具体的には、

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    私はM3GがOpenGL ESに基づいていることを読んできました。それでiPhone OSでこれを使うことができますか?誰かがすでにそれをしましたか?

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    iPhone OSでOpenGL ESを使ってプログラムを作成するとき、OpenGLの多くの機能を使用する必要があります。これは私にとって非常に手続き的です。私は "キューブ"と呼ばれるクラスを作ることができるのだろうと思っています。または、すべてのアプリケーションコードを1つの巨大なスコープに入れる必要がありますか?

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    OpenGL ESとM3Gを搭載したモバイル3Dグラフィックスの著者は、正しい頂点データ形式を選択するとパフォーマンスに大きな影響を与えると言います。ほとんどの頂点データにGL_SHORTを推奨します。これはiPhone OSにも適用されますか?

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    私は円グラフやその他の素敵なものを描きたければ、これを行うためのライブラリやAPIはありますか?

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    いくつかのボタンやものを表示する標準のUIViewから始まるiPhoneアプリを想像してみてください。次に、統計ボタンがあり、それをタップすると、UIViewがスライドします。代わりに、OpenGL ESビューが表示され、良い統計曲線が表示されます。 あなたはUIViewとOpenGL ESを混在させることができますが、人々はそれは悪い考えだと言います。これは、全部がフルスクリーンの場合にも当ては

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    テクスチャを三角形ストリップにマッピングする際にいくつかの問題があります。私はまだテクスチャの座標を完全に理解していないと思います。 私は512x512のテクスチャを持っており、その320x64の部分を三角形のストリップにマップしようとしています。私は、コードを実行すると static const Vertex3D bg_vertex [] = { { 0, 0, 0}, { 0,

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    PNGの代わりにPVRTCイメージを使用しようとしています。問題は、私がそれらを見ることができないということです。私は圧縮テクスチャを作成するには、このコマンドを使用し glGenTextures(1, &bg1Texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bg1Texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE

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    私は、異なるネット幅と高さの画像のスプライトシートを持っています。これには座標があります。私は特定のスプライトだけをレンダリングする必要があり、それをやり遂げる方法を考えています。誰でも助けてくれますか?

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    メモリを節約するためにiPhoneのOpenGL ESでデプスバッファの割り当てを解除できるのかどうか疑問に思っていましたか?または、アプリケーションが終了するまで維持されますか? アプリケーションの最初に深度テストが必要です。