mel

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    私は共同階層内のすべての関節の名前を既知の形式に変更するMELスクリプトを作成しています。アイデアはあなたがヒップジョイントを選択し、スクリプトがヒップの名前を変更し、他のすべてのジョイントを通り、階層内の位置に基づいてリネームするというものです。 どのようにMELのジョイント階層をトラバースできますか?

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    MELの新機能。私は自分のオブジェクトの1つの角度を変更するスライダを作成しました。これは、スライドを操作することによってユーザーが設定するものです。 floatSliderGrp -label "size" -field true -minValue 10.0 -maxValue 30.0 -value 10 angles; 私は入力してアニメーション化しているオ

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    ポイントでキーフレームをクリアして解決しましたが、サイトでを許可したときに解決策を投稿します。あなたの考えをありがとう! かなり新しいMEL! ラジオボタン1を選択すると、ボール1を回転させてからアニメーションします(oneballanim関数を呼び出します)。 一方、ラジオボタン2が選択されている場合は、2つのボールを回転させてから、両方をアニメートする関数を呼び出します。 global pro

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    私はMELの私のUIのように見えるQT CreatorのUIを構築しようとしていますが、 C++と私はQT Creatorにとって非常に新しいです。私はスタイルシートを変更することについて何かを読んだことがありますが、リソースルートが決して働くことはありません。私はCreatorのヘルプセクションを見ましたが、何らかの理由で "Edit Resources"ボタンがありません。私はこのような何かを

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    私はユーザーの選択を取得し、最後のオブジェクトを除くすべてのオブジェクトを1つの配列変数に割り当て、最後に選択したオブジェクトを別の変数に割り当てたいとします。 どうすればいいですか? は、あなたがこれまでにどのようなコードを持っていないあなたに

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    Mayaには、次のコードで収集された制約のリストがあります。 cons = ls(type='constraint') for con in cons: targets = constraint(query=True, targetList=True) 問題は、すべての制約を操作するための一般的なconstraintコマンドがありません:私は制約を反復処理し、それらのそれぞれの目標

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    私はMELのUIウィンドウを作成し、それにコンテンツを追加する方法を知っています。 UVテクスチャエディタなどのUIをMayaウィンドウに「固定」する方法がわかりません。理想的には、私のUIが付いているUVテクスチャエディタのどの面を制御し、それをウィンドウで移動して最小化するかを制御したいと思っています。そんなことは可能ですか?

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    MayaのQtツールで、Mayaのノードに対してアウトライナが示すのと同じアイコンを使用しますか?タイプに応じてノードのQtのアイコンやアイコンのパスを見つける方法はありますか? コードを使用してこれらのアイコンを取得する方法はありますか?

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    MELで作成したボタンを使ってPython関数を起動しようとしています。 私はちょうどドキュメントを正しく理解しているかどうかを知りたかったので、単純なプリントコールを使用して私の前提で正しいかどうかをテストしました。これは私が試してみたものです: button -label "TransX" -w 100 -c python ("print 'Hello You!'"); しかし、これがすべ

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    MEL scriptを使用して、CHARACTER_RIG.MAを参照するANIMATION.MAファイルをロードしようとしています。ファイルCHARACTER_RIG.MAとANIMATION.MAは他の誰かによって作成され、私に供給されます。 "Reference File Not Found" Reference File Not Found: N:/Project/Maya//char/