double-buffering

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    私は、Win32アプリケーションでダブルバッファリングを実装しようとしています。したがって、ウィンドウのコントロールをバックスティックコントロールから最前面にペイントする必要があります。私が理解しているように、WM_EX_COMPOSITEDはこれを行いますが、ダブルバッファリング自体もです。 WS_EX_COMPOSITEDのように、ウィンドウを下から上に塗りつぶすにはどうすればいいですか?私は

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    GDI +を使用して画面に描画するカスタム(winforms)コンポーネントがいくつかあります。 が再描画のちらつきを防止するために、私はダブルバッファリングを有効にすることを決めたので、私は私のコンストラクタに行を追加しました: このコンポーネント(ColourWheel)上で正常に動作 public ColourWheel() { InitializeComponent();

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    データ取得用と表示用の2つのスレッドがあります。不必要な同期を避けるためです。書き込みが(他のバッファに、バッファのデータスレッドスイッチを完了すると表示スレッドがバッファ2 を読みながら データのスレッドがバッファ1を書いている:私は次のようにダブルバッファ(又はページフリッピング)を使用しバッファ2)、新しいページの書き込みを開始します。 読み取りの場合、バッファが書き込みの途中にある場合、表

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    私は2Dゲームで作業しているので、私はDouble Bufferingについて多くのことを読んできました。私は実装のためのさまざまな戦略に出くわしましたが、Double Bufferingが私のゲームウィンドウを作成した方法にどのように適合するかは不明です。たとえば、私が出会った記事(http://content.gpwiki.org/index.php/Java:Tutorials:Double

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    私はPhotoshopのような塗料プロジェクトをC#で作成しています。 私は図面にGDI +を使用しました。残念ながら、私は必要な評判ポイントのスクリーンショットを掲載することはできません。 編集:私は写真をアップロードするのに十分な担当者を持っています。 ブラシサイズが大きくなると、マウスを使用した私の描画が遅くなります。 私はキャンバスパネル protected override void O

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    Simple DirectMedia Layerのダブルバッファー画面を使用すると、SDL_UpdateRectを複数回送信した後で1回呼び出すか、SDL_Flipを呼び出す前に複数の画像を1回送信した後に1回呼び出す方が効率的ですか?言い換えれば、SDL_UpdateRectは、、のように画面を更新させますか、または単純なDirectMedia Layerに画面の反転時にどの領域を更新する必要が

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    3答えて

    ダブルバッファリングを使い始めたばかりで、JScrollPaneを画面に追加して後でカメラの動きをできるようになるまで、すべてうまく動きました。 JScrollPaneのスクロールバー以外はすべて上手く表示されます(私のスプライト)。そして私はそれらを見せたい! しかし、私はウィンドウのサイズを変更すると、スクロールバーがちらつくので、私は彼らがそこにいることを知っている!私は十分に速ければ私もそ

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    Win32でC++でプロジェクトを実行しているときに描画されるイメージをバッファリングしようとしましたが、その上に正しいビットマップを含む黒い画面が表示されます。これはまた、私のWM_MOUSEMOVE条件を引き起こしています。これは、ビットマップを描画しないようにカーソルとともにビットマップをドラッグします。ペイントのコードは以下の通りです:paint()はWM_PAINTの下のwndprocで

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    私はスムーズにPostScriptでアニメーションを実行したいと思います。私が望むものを見るために、PostScriptに直接切り替えてみましょう。 Ghostscriptを呼び出し、 200 dup scale .5 setgray 0 0 3 3 rectfill 現在灰色の正方形を持っています。 0 setgray 0 1 3 1 rectfill 黒いストライプが入っています。私た

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    Google検索でこの質問に多くの質問が出るのがわかりますが、私が見つけた解決策はありません。私は画像でJavaでゲームを作っています。ゲームには一般的にそのようなものがあるからです。しかし、フォーム全体が絶えずちらつき、私はそれを止めることができません。はい、私はそれをダブルバッファリングし、update()メソッドをオーバーライドし、間違いなく助けている間、ちらつきは依然として続きます。ダブル