ccsprite

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    Cocos2dを使用して同じスプライトでよりうまく動作する方法をいくつか推奨する必要があります。 画面上に10以上の全く同じスプライトを持つアプリケーションのパフォーマンスとメモリ使用量を改善する方法。 私が見つけた唯一の改善がメモリに再びそれらをロードすることはありませんが、このCCSprite *newSprite = [CCSprite spriteWithTexture:[oldSprit

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    この質問は、私が参照するスプライトシートをまだ作成していないので、純粋に概念的です。私はあなたがそれらを持っている場合、私の問題へのさまざまなアプローチのための提案を感謝したいと思います。 私が作成したスプライトシートには、さまざまな人体、髪型、シャツ、パンツ、靴などのコレクションが含まれています。アイデアは、実行時にプレーヤーに使用する衣服各衣服は子としてCCSpriteに追加されます。 問題点

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    私はWeb全体で見つかったいくつかのチュートリアルに基づいて、単純な2フレームのスプライトアニメーションを作成しました。私は2枚の画像をとり、plistとpngファイルのスプライトシートを作成し、以下に示すようにそれらを私のコードに組み込みました。この設定はCocos2d V 1.0.1でもうまくいきました。私はちょうど2.0rc0aに私のプロジェクトをアップグレードし、今すぐ最初のフレームから2

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    適切なメッセージが表示されたら、特定のスプライトのアニメーションを一時停止/一時停止したい。私はCCNode::stopAllActions()でこれを行いますが、それは再び設定することを意味するすべてのアニメーションをキャンセルします。私はちょっと休憩/アンパセゥーなやり方でやりたいだけです。誰でもこのテーマで効果的な方法の手がかりを持っていますか?

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    私のゲームでは、核を周回する電子のように、CCSpriteを公転するCCSpriteがあります。アニメーションをもっと簡単にするために、電子を核の子として持っています。私がしなければならないのは核を回転させることだけで、電子は非常にうまくスイートに続きます。 しかし、私の問題は、パーティクルシステムの軌跡のようなものを追加するか、電子のパスに続くリボンエフェクトを追加することによって、軌道アニメー

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    私は、同じ小さなスプライトを500回発芽させて芝生の畑をアニメーション化しようとしています。私が達成しようとしている効果は、個々の草の塊が成長する(この場合スケールY)、フィールドは3秒間でいっぱいになるということです。私はCCSpriteBatchNodeを使用しています。これは、現在読んでいるのは、1つのスプライトファイルだけを使用する効率的な方法ではありません。ここに希望の効果を与える私のコ

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    ここで問題となるのは、アニメーションされた1つの発射物を作成するときです。ユーザーが秒を作成すると、最初にアニメーションが停止します。 よしが、ここで私は私のinitでそれを設定してい方法は次のとおりです。ユーザーは、画面をタップしたときに呼び出される私の作成弾丸の方法では、 [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesW

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    これはかなり簡単な質問ですが、私は本当に苦労しています。 私は変数intを取るメソッドを作った。それを使用して、CCSpriteでアクションを実行する必要があります。 たとえば、私はこれを[_hud hideThisActionLed:2];と呼んで、actionLed2というCCSpriteを非表示にする必要があります。 私はその特定のスプライトにアクセスできない別のクラスから呼び出すので、実際

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    なぜこれが必要ですか? 基本的には、カラー画像をグレースケールに変換する必要があります。画像のグレースケールバージョンを含むことは解決策になるかもしれませんが、私の状況ではスペースが狭いです。私はAPKが大きすぎないようにしたくありません。また、いくつかの効果のためにピクセルについても作業したいと思います。再び、これはAPKを小さくすることです。 私はgetPixel setPixel from

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    アクション後にCCspriteにCCLrite3Dエフェクトを実行しました。私はアクションでのimg保存する必要があり :私は[レンズのimg runAction関数]の後、次のコード @implementation HelloWorldLayer CCSprite *img; -(void)lensEffect:(CGPoint)touchpoint { const CGSi