からクリップさまたはそれ以下のものは、私はクリッピングを起こさない。 これは、位置とインデックスを埋めるために私のコードです:OpenGLの頂点は、このアルバムに示したように、私は私の頂点が縁取られた上でクリップしたよ側
void Terrain::fillPosition()
{
//start from the top right and work your way down to 1,1
double x = -1, y = 1, z = 1;
float rowValue = static_cast<float>((1.0f/_rows) * 2.0); // .05 if 40
float colValue = static_cast<float>((1.0f/_columns) * 2.0); // .05 if 40
for (y; y > -1; y -= colValue)
{
for (x; x < 1; x += rowValue)
{
_vertexPosition.emplace_back(glm::vec3(x, y, z));
}
x = -1;
}
}
このきちんと自分の位置を設定し、私はGL_POINTSでそれをテストしてみました。それは400x400と40x40、およびその間の他の値で正常に動作します。 インデックスコード:
void Terrain::fillIndices()
{
glm::ivec3 triangle1, triangle2;
for (int y = 0; y < _columns - 1; y++)
{
for (int x = 0; x < _rows - 1; x++)
{
// Triangle 1
triangle1.x = x + y * _rows;
triangle1.y = x + (y + 1) * _rows;
triangle1.z =(x + 1) + y * _rows;
// Triangle 2
triangle2.x = triangle1.y;
triangle2.y = (x + 1) + (y + 1) * _rows;
triangle2.z = triangle1.z;
// add our data to the vector
_indices.emplace_back(triangle1.x);
_indices.emplace_back(triangle1.y);
_indices.emplace_back(triangle1.z);
_indices.emplace_back(triangle2.x);
_indices.emplace_back(triangle2.y);
_indices.emplace_back(triangle2.z);
}
}
}
_indices ::これを引き起こしているかわからvector.I'm STDではありません、しかし、私はそれが私がメッシュのためのインデックスを埋めるよ道だと確信しています。私はアルゴリズムを書き直しましたが、同じ結果が得られます。小さい値は完全にうまく動作し、〜144を超える大きな値は切り捨てられます。私はこのように私のバッファを埋める:
void Terrain::loadBuffers()
{
// generate the buffers and vertex arrays
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glGenBuffers(1, &_ebo);
// bind the vertex array
glBindVertexArray(_vao);
// bind the buffer to the vao
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexPosition.size() * sizeof(_vertexPosition[0]), _vertexPosition.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indices.size() * sizeof(_indices[0]), _indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
// enable the shader locations
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
// unbind our data
glBindVertexArray(0);
}
と私のドローコール:
void Terrain::renderTerrain(ResourceManager& manager, ResourceIdTextures id)
{
// set the active texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// bind our texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, manager.getTexture(id).getTexture());
_shaders.use();
// send data the our uniforms
glUniformMatrix4fv(_modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_model));
glUniformMatrix4fv(_viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_view));
glUniformMatrix4fv(_projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_projection));
glUniform1i(_textureLoc, 0);
glBindVertexArray(_vao);
// Draw our terrain;
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, _indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glBindVertexArray(0);
_shaders.unuse();
}
私はそれがモデルにあるため、私の変換のだと思ったので、私はすべての変換を削除し、それが同じ結果です。 glm :: vec3 to_stringをキャストしてデバッグしようとしましたが、データが正常に表示されました。私のprojectionMatrixは
glm :: perspective(glm :: radians(_fov)、_aspRatio、0.1f、1000.0f)です。
私はそれが私の視点でクリッピングを行っているのか疑問に思っています。 _aspRatioは16/9です。
小さな行xx列ではうまく動作し、大きなものではないというのは本当に奇妙です。問題の内容がわかりません。
これは本当に小さな値(1/400)で切り上げられていたので、浮動小数点カウンタを使用してはいけませんでした。助けてくれてありがとう^^ –