2009-04-27 9 views
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私は1024 x 1024のイメージを持っています。iPhone OpenGL ES 2dの背景テクスチャ

イムは、大きな背景テクスチャの描画を処理する適切な方法かどうか疑問に思っています。

私は現在、それをやっている方法

:大丈夫です

texCoord { 0,0,1,0,0,1,1,1 } 
vertice { 0,0,0,height,width,0,width,height } 
texCoordPointer(texCoord) 
vertexPointer(vertice) 

bind the texture 
enable client (texCoordArr, vertexCoordArr) 
drawArray 
disable client (texCoordArr, vertexCoordArr) 

答えて

2

...

GLどうかは知りません| iPhone上のESがglDrawTexOES拡張をサポートしていますが、それはあなたがない場合いくつかのコード行を安全にすることができます。しかしそれはどんなに速く描くこともできません。

また、いくつかの追加のヒント:

  • は、画面のようにテクスチャが正確に同じ大きさにしよう。実際の解像度が480 * 320程度であれば、1024 * 1024の画像を保存する必要はありません。画像をズームまたはパンすると、それはもちろん別のことです。

  • バックグラウンドのミップマップをアップロードしないと、かなりのメモリを節約することができます。

+0

テクスチャは、最大3.0わからないまで2.2.1、2(64×64、256×256など)の消費電力であることが要求されている(それは3.0シミュレータで可変サイズのテクスチャを示してい、上のそれをテストすることはできません私はまだ2.2.1上にあるようにデバイスはまだ)。 – melfar

+1

イメージを2の累乗にパディングするか、小さなチャンクに分割することが必須です。 –

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