2011-09-30 22 views
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3D Studioから来て、私はデフォルトでUVマッピング座標を持つプリミティブで手続き的に生成されたオブジェクト(罫線付き、罫線付き、押し出された、NURBベース)に慣れています。さらに複雑なメッシュの場合は、より手作業によるマッピング処理。BlenderのデフォルトUVマッピング

私は現在、デフォルトのマッピングを持つアイテムがなく、作成されるたびにすべてのメッシュに対してアンラッピングが発生する必要があるため、Blenderには問題があります。これは正しいです?

簡単なテストのためにすべてを単体3dにする予定ですが、これらの手順を実行するには余計です。

アル

答えて

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おかげで私は3DSを知らないと私はあなたが正しい理解すればわかりません。 Blenderでできることは、UVマッピングなしでモデルにテクスチャを適用することです。もちろん、異なるテクスチャを持つ複数のマテリアルをそれぞれ1つのオブジェクトに割り当てることができ、UVマッピングを行わずにすべてのマテリアルを割り当てることができます。私はちょうど古いサンプルを開いて試しました - それをダウンロードすることができますhere

しかし、あなたがBlenderオブジェクトをUnity3Dにインポートしたいのであれば、これは当てはまりません。私の経験から、明示的なUVマッピングがない場合、Unity3Dに表示されるオブジェクトのテクスチャを取得する機会はありません。さらに私は、2つの異なるテクスチャを持つオブジェクトをUnity3Dに直接取り込むことはできませんでした。その場合、私は子育てまたは単一のテクスチャを使用します。レンダリング時にはそれがより高速であると仮定します。私はそれについてのブログ記事を書いてくれました。それはあなたを助けるかもしれません:Working with Blender 2.59 And Unity3D 3.4

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オブジェクトにはデフォルトのUVマッピングが与えられます。 「テクスチャの各面を[0,0]から[1,1]に叩く」とほぼ同じです。ですから、 "より良い" UVマップが必要な場合は、手動で何かする必要があります。

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