大きなテクスチャにテクスチャを連結/追加しようとしていますが、大きなテクスチャの結果を保持できません。ユニティシェーダ連結テクスチャ
私は大きなものの中の小さなテクスチャの位置のようないくつかの変数を取るシェーダを持っています。小さなテクスチャ自体ともちろん大きなものです。
基本的に私のシェーダは正しく動作しています(私は思う)。その結果、正しい位置のより大きなテクスチャが見えます。しかし、私の大きなテクスチャは決して保存されないので、すべての先例のパスは無視されます。
すべての小さなテクスチャを連結するために結果をシェーダに再度送信するにはどうすればよいですか?
私はこれを試してみてください。Graphics.Blit(_RTConcat, _RTConcat, _concat);
RTConcat
それはRenderTexture
だ、私の大きなテクスチャで、私はエディタまたはスクリプトの両方でそれを作成しようとしたが、結果は同じであると_concat
はシェーダを使用して材料であります。
PS:ユニティ4.5.3を使用しています。アップグレードできません。プロバージョンです。
編集/更新:
私が欲しいもののように見える作られたものにI「成功」、それが動作し、なぜ私は理解していません。私のメインのスクリプトで
私は結果renderTextureを初期化し、私のスクリプトで再編集されることはありませんプレーン
_radarVision = new RenderTexture(_radarTextureWidth, _renderHeight, 24); _renderHeight, 24); _radarScreen.SetTexture("_MainTex", _radarVision);
_radarVision
と_radarScreen
にそれを適用するマットに設定します。
Graphics.Blit
は新しいスクリプトに今あるが、カメラに取り付けて、単一のスクリプトを実行するためにのみ作成:
`無効OnRenderImage(RenderTextureソース、RenderTexture先) {
Graphics.Blit(save, save, _concat);
rttmp = RenderTexture.GetTemporary(camera.targetTexture.width, camera.targetTexture.height);
save = rttmp;
camera.targetTexture = save;
RenderTexture.ReleaseTemporary(rttmp);
}`
は何もありませんそうでなければ、それは私のものを働かせましたが、それは動作してはならないので、私はまだ夢中です...いいえ?