現在、私は比較的簡単な2Dゲームを持っています。これはCPUに課税されるべきではありません。それは私のiPhoneやiPadにそれを構築するときには、ゲームがかなりジッタで始まり、貧弱なフレームレートを持っています。誰も私がパフォーマンスを向上させる方法についての提案はありますか(私は既に描画プール/グラフィックスと関係があると思います) EDIT:レンダラーが私のCPUのほとんどを使用していることがわかりますUnity iOSのパフォーマンスの問題(低フレームレート)
答えて
問題があまりにも多くのドローコールを言う場合は、それらを減らす簡単な方法の1つは、Sprite Packerを使用してスプライトをパックすることです。これは描画呼び出しの量を減らすすべてのスプライトをしっかりと配置します。すべてがうまく収まらない場合や、あまりにも多い場合は、サブページに分割されます。 Unityテクスチャパッカーを簡単な手順で使用する方法を知りたい場合は、これについて詳しく説明しているblog postにお進みください。ここでは、私がブログ記事のリンクに基づいていることをステップガイドで簡単な手順です。
ステップ1
一緒ステップ2下の写真のように梱包タグを付けあなたがパックにしたいすべてのそれらのスプライトを選択します。
をステップ3スプライトパッカーウィンドウを開き、パッキングを実行する
ステップ4
上で見られるようにパック]ボタンをクリックしてあり、これを行うことができTexture Packerのようなサードパーティ製のツールもあり、それらは彼らにverisonに建てられたユニティの優位を与え、より複雑なアルゴリズムを持っています。
ドローコールに直接関係しないゲームのパフォーマンスに問題がある可能性もありますので、公式Unity guide for mobile optimisationをご覧ください。
私のテクスチャの圧縮設定がiOSの設定を上書きしないようにすることもできますか? – RaZ
それはあなたのテクスチャのベース解像度に依存します。それらが大きすぎる場合は、IOSのためにそれらをオーバーライドして、美学に影響を与えることなくできるだけ低品質にしたいと思うでしょう。 ここには、設定できるさまざまな設定と、どのようなテクスチャを選択するかについてのページがあります。 https://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporterIos.html –
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プロファイラーを使用するためにProバージョンは必要ありません。 – Keiwan
プロファイラを有効にするには、設定をビルドして開発ビルドを選択し、プロファイラを自動接続して、デバイスでゲームを実行した後にウィンドウとプロファイラに移動します。トップセンターのドロップダウンからiPhoneを選択します。 – Brandon