2016-07-07 29 views
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HLSLとUVレンダリングパスを使用して一連の画像の上に画像を再テクスチャしようとしましたが、結果の画像に多数のアーチファクトがあります(全体的なピクセル化画像、画像内のエイリアシングアーチファクト)。私は問題がMIPレベルで、私は何とかそれらを計算する必要があると推測してい HLSL再テクスチャ化

:背景とUV-パスは、アルバム画像を結果here

を見つけることができます各フレームのために、私の質問は単純にどうやってこれをやっていくのだろうか?これはピクセル・ハンターで行うことができるのだろうか?ここで

は私がやっているものの簡単に説明です:

float4 UVPass = UVSRV.Sample(SamplerWrap, input.Tex); 
float4 Background = backgroundSRV.Sample(SamplerWrap, input.Tex); 
float4 Composit = compositImageSRV.Sample(SamplerWrap, saturate(UVPass)); 

を次にマスクとしてUVPassのアルファを使用して、私はコンポジットや背景を返す必要がある場合は、私が決めます。

マイサンプラはD3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEARを使用します。

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どのようなアーティファクトを意味しますか?どちらのレイヤーを選択するのではなく、標準的なアルファブレンドを使用してみませんか? –

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合成されたイメージは、ソースイメージと比較して厳密にピクセル化され、エイリアス化されています。明らかに、エッジを滑らかにするためにアルファブレンディングが実装されているとエッジが良く見えますが、私が焦点を当てている問題はバイザーやヒゲのようなエイリアシングです。 – Konglobemeralt

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テクスチャが正しいサイズでアップロードされ、ミップマップが作成されているかどうかを確認できますか?従来の方法でイメージをレンダリングするとどうなりますか? –

答えて

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解決しました。この問題はコードによって引き起こされたのではなく、アーティファクトを引き起こすUVパスのマヤ・トーンマッピングによって生じました。コード自体は機能します。

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