私は、2-2形式のゲーム(2人のプレイヤーに対して2人のプレイヤー)のゲームランキングアルゴリズムを探しています。マルチプレイヤーのゲームランキングシステム
私のインターネット検索は、TrueSkill(マイクロソフト)とそれ以上知られていないRee(ランク)になりました。しかしTrueSkillは特許を受けているようだし、Reeについてはわからない。私のプロジェクトが商業化されるかもしれないので、私はそれに使うことができるアルゴリズムを探しています。商用プロジェクトでTrueSkillのアルゴリズムを使用することも許可されていないと私は理解していますか?
どのような選択肢がありますか?私はそれが2-2のゲームのためによく使用できるならば、より複雑なものを実装することで完璧にうまくいっています(しかし、1-1のゲームでも使えるはずです)。現時点では、私たちは2-2のゲームでうまく動作しないEloシステムを使用しています。
編集:私の現在のEloシステムが2-2ゲームでうまく機能していないと思う理由をメモ:現在、私は各チームの平均的なeloを決めて、通常のelo wins/elo lossを計算しますそれは2つの平均的なelosとの1-1の試合のようにeloの公式。チームの両方の選手が同じ量のeloを獲得するか、同じ量のeloを失う(私は現時点ですべての選手に同じK因子係数を使用する)。これは、2人のプレーヤーがほぼすべてのゲームを一緒にして、別のパートナーと遊んでいると、システムが個々のプレーヤーがどれだけ良いか分からないという効果があります。特に、このチームの一人のプレーヤーが非常に強く、他のプレーヤーがそれほど強くない場合、彼らは完全に間違った評価を持つでしょう。これは修正するのに時間がかかります。
さらに、現時点で高すぎるプレイヤーが同じパートナーと多くのゲームをした場合、最後にこのパートナーが過小評価され、過大評価されたパートナーは過大評価を受けます。
私の問題は、多くのゲームを一緒にプレイすると2人のプレイヤーを区別できないことが多く、他のパートナーと遊んでいる場合は、調整に時間がかかりすぎることです。したがって、我々は常にシステムに過大評価または過小評価されたプレーヤーをたくさん抱えています。したがって、この新しいパートナーとの新しいパートナーとのプレーがパートナーの過度の苦労を「苦しめる」または過度の評価または過小評価パートナーのプレイヤーが非常に頻繁にミックスしている場合は、各プレイヤーの良い評価が計算できるように、システムはうまく動作します。しかし実際には、彼らは同じパートナーと一緒にほとんどの時間をプレーし、時にはパートナーを変えます。
関連:https://stackoverflow.com/questions/3079041/player-rating-for-game-with-random-teams – user3080953
ELO評価システム(google it)を調べましたか?これは、チームベースのゲームの非常に一般的な選手評価システムです。 –
この質問は、意見が多少異なり、幅広く、および/または不十分であるようです。 – Dukeling