2017-06-12 72 views
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私は、2-2形式のゲーム(2人のプレイヤーに対して2人のプレイヤー)のゲームランキングアルゴリズムを探しています。マルチプレイヤーのゲームランキングシステム

私のインターネット検索は、TrueSkill(マイクロソフト)とそれ以上知られていないRee(ランク)になりました。しかしTrueSkillは特許を受けているようだし、Reeについてはわからない。私のプロジェクトが商業化されるかもしれないので、私はそれに使うことができるアルゴリズムを探しています。商用プロジェクトでTrueSkillのアルゴリズムを使用することも許可されていないと私は理解していますか?

どのような選択肢がありますか?私はそれが2-2のゲームのためによく使用できるならば、より複雑なものを実装することで完璧にうまくいっています(しかし、1-1のゲームでも使えるはずです)。現時点では、私たちは2-2のゲームでうまく動作しないEloシステムを使用しています。

編集:私の現在のEloシステムが2-2ゲームでうまく機能していないと思う理由をメモ:現在、私は各チームの平均的なeloを決めて、通常のelo wins/elo lossを計算しますそれは2つの平均的なelosとの1-1の試合のようにeloの公式。チームの両方の選手が同じ量のeloを獲得するか、同じ量のeloを失う(私は現時点ですべての選手に同じK因子係数を使用する)。これは、2人のプレーヤーがほぼすべてのゲームを一緒にして、別のパートナーと遊んでいると、システムが個々のプレーヤーがどれだけ良いか分からないという効果があります。特に、このチームの一人のプレーヤーが非常に強く、他のプレーヤーがそれほど強くない場合、彼らは完全に間違った評価を持つでしょう。これは修正するのに時間がかかります。

さらに、現時点で高すぎるプレイヤーが同じパートナーと多くのゲームをした場合、最後にこのパートナーが過小評価され、過大評価されたパートナーは過大評価を受けます。

私の問題は、多くのゲームを一緒にプレイすると2人のプレイヤーを区別できないことが多く、他のパートナーと遊んでいる場合は、調整に時間がかかりすぎることです。したがって、我々は常にシステムに過大評価または過小評価されたプレーヤーをたくさん抱えています。したがって、この新しいパートナーとの新しいパートナーとのプレーがパートナーの過度の苦労を「苦しめる」または過度の評価または過小評価パートナーのプレイヤーが非常に頻繁にミックスしている場合は、各プレイヤーの良い評価が計算できるように、システムはうまく動作します。しかし実際には、彼らは同じパートナーと一緒にほとんどの時間をプレーし、時にはパートナーを変えます。

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関連:https://stackoverflow.com/questions/3079041/player-rating-for-game-with-random-teams – user3080953

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ELO評価システム(google it)を調べましたか?これは、チームベースのゲームの非常に一般的な選手評価システムです。 –

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この質問は、意見が多少異なり、幅広く、および/または不十分であるようです。 – Dukeling

答えて

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それは私のプロジェクトは、私はそのかもしれが正の方向に向かっている場合、それは、何かを購入することは理にかなって

を使用することができるアルゴリズムを探してい商用なることがありますので。

Reeは特許はありますか?

ランデードのアルゴリズム(reeアルゴリズム)は当面は公開されていません。 Ree-pricing

商用プロジェクトでTrueSkillのアルゴリズムを使用することも許可されていないことを私は理解していますか?

適切な人にスタックオーバーフローではなく弁護士が必要ですか?

私はこのtableからスタートする2-2スタイル

でゲームのためのアルゴリズムをランク付けする良いゲームを探しています:

enter image description here

私はすべてのシステムを調査するでしょう私のニーズに最も適したものを決定/テストしてください。コメントに記載されているように、Eloは良いと思われますが、私はあなたにPlayer rating for game with random teamsと読むことを強くお勧めします。

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完全開示:私のプロフィールによると、私はrankade創始者および開発者です。

私のインターネット検索では、TrueSkill(Microsoft)とそれ以上の未知のRee(ランク)が発生しました。しかし、TrueSkillの継ぎ目は特許取得されており、Reeについてはわかりません。

TrueSkillはrankadeのREEは、当分の間、パブリックドメインではありませんが、マイクロソフトの登録商標です。

どのような選択肢がありますか?私はそれが2-2ゲームにはうまく使えるならば、もっと複雑なものを実装するのはまったく問題ない(ただし、1-1ゲームでも使えるはずです)。現時点では、私たちは2-2のゲームでうまく動作しないeloシステムを使用しています。

エロは1-VS-1(又は固定チーム)を管理するだけで一致し、2-VS-2にそれを伸ばすためにいくつかの試みが貧弱です。 TrueSkillとランデードの両方とも、ファクション対ファクションが一致するように構築されており、は各プレイヤーのスキル/ランキングを評価します

私たちが知る限り、他にはまともな2派閥/マルチプレイヤー/多作ランキングシステムがありません。

TrueSkillとランダードの間には、特に以下のような大きな違いがあります。

  • rankadeあり無料のWebアプリケーション/アプリケーショングループ/ユーザー(またはテスト)のため、TrueSkillは、単にいくつかのXboxのゲームのために実装されました、そして今それがページからPython project(引用として利用可能だが:このTrueSkillパッケージBSDライセンスの下で公開されていますが、TrueSkill™ブランドではありません。マイクロソフトでは、Xbox Liveゲームまたは非営利プロジェクトのみがTrueSkill™を使用することを許可しています。

  • rankadeは、派閥構造であり、TrueSkillは固定セットアップを有している、N、M、P、Q、...協力ゲームを含むプレーヤー、および複数とN派閥を管理します。

  • rankadeにはマッチベースの減衰がありますが、TrueSkillには時間ベースの減衰があります。

  • rankadeには他の機能がいくつかあります(このリンクはcomparison、gsamarasの回答で報告されています)。

  • rankadeホストと同じグループに試合1-VS-1 2-VS-2の両方をプレイし、多くのオフィス/クラブ・グループ(フーズボール、卓球、ビデオゲーム、ボードゲーム、スポーツ、および多くを演奏)また、部分的ランキングもあります。いくつかの例として、dojoへのリンクがあります。

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その他の回答は、Elo、TrueSkill、Rankadeの違いを詳しく説明しています。他のほとんどのランキングシステムは、チームの複数のプレーヤーのためのEloシステムのバリエーションであるようです。

あらかじめ作成された(ランダムに割り当てられたのとは対照的に)2人のチームで、頻繁に一緒に遊んで、個々のスキルレベルを決定することが困難であることに懸念を覚えました。

  • あなたは通常、単一でより多くのゲームをプレイ

      あなたのチームメイトのIRLであなたの戦略を調整することができ
    1. 、および
    2. 以来、チームはランダムチームやソロプレイヤー
      とは根本的に異なっている既製無作為に割り当てられた場合よりもチームメートになります。

    したがって、それは自身の個別のマッチメイキングの評価と独立したエンティティとしてあらかじめ用意されたチームを扱うに最も理にかなっています。つまり、A + Bのチームの格付けは、A + Bのプレーヤーの格付けとは全く別のものです。これは、A、B、Cの各格付けとはまったく別物です。これがブリザードの役割ですスタークラフト2のために、私はリーグの伝説も何を信じています。 既成のチームでプレーされるゲームは、プレーヤーの個人レーティングではなく、チームのレーティングにのみ影響します。あなたのゲームに1v1モードがない場合、2v2のみです。プレイヤーの個々のレーティングは、ランダムパートナーでプレイされたゲームの数によってのみ決定されます。

    この方法:

    • 各プレイヤーの個人評価彼らのチームのパフォーマンスによる影響を受けず、主に(または完全に)である - 低スキルのプレーヤーがちょうど多くを再生することにより、高い順位に登ることができません高いスキルを持った友人とゲームをする
    • 既成のチームは他のチームと正確に一致します。

    ゲーム内チャンネル以外の戦略をゲームプレイに十分に反映させるには、あらかじめ作られたチームを完全に別のゲームキューにして、他のプレイドとのみ一致させることも考えられます。

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