OpenGLで3D変換マトリックスを2Dに変換する方法を理解しようとしています。私のZ座標は無視されます(私は地上投影を使って作業しています)。ここで3D変換を2Dに変換
は私が達成しようとしているものの例である:
// Given a transformation matrix
// | r00 r01 r01 t0 |
// | r10 r11 r11 t1 |
// | r20 r21 r21 t2 |
// | 0. 0. 0. 1. |
//
// Ignore the z-coordinate, and convert it to
// | r00 r01 t0 |
// | r10 r11 t1 |
// | 0. 0. 1. |
glm::dmat4 t_matrix_3D = GetTransformation();
glm::dmat3 t_matrix_2D = glm::dmat3(t_matrix_3D);
t_matrix_2D[2] = dvec3(dvec2(t_matrix_3D[3]), 1.);
t_matrix_2D[0][2] = 0.;
t_matrix_2D[1][2] = 0.;
それを行うのきれいな方法があるかどうか質問はありますか?たぶん、マトリックススライス、またはサブマトリックス抽出を使用して?
ほとんど分かりのようになります: 'GLM :: MAT4 M4;' ' glm :: mat3 m3(m4 [0] [0]、m4 [0] [1]、0.0f、m4 [1] [0]、m4 [1] [1]、0.0f、m4 [3] [0 ]、m4 [3] [1]、1.0f); ' – Rabbid76