私はcocos2dを使用しており、1024x1024のスプライトシートを持っています。Cocos2dテクスチャメモリの使用
テクスチャをRGBA4444形式で読み込み、 'gfxAllocateTextureLevel'としてマークされた2MBを消費します。
スプライトシートからCCSpritesを作成すると、すぐにglsmLoadTextureLevelBufferとマークされた余分な4MBのメモリが消費されます。
合計で6MBなので、私のアプリに比べてかなり多いです。これは期待されていますか?すべてのスプライトシートやCCSpriteBatchNodeのバッファを作成する必要がありますか?ありがとう。
どのようにCCSpritesを作成していますか?あなたはinitWithSpriteSheetを使っていますか? – rsaxvc
[CCSprite spriteWithSpriteFrameName @ "spr.png"]でスプライトを作成します。スプライトシート自体を次のコードで読み込みます。次に、バッチノードを作成する前にそれらをキャッシュに追加します。[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@ "x.plist"]; – FBryant87