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私はcocos2d-iphone初心者ですし、どんな助けでも大歓迎です。私の問題は、CCTexture2D内でdrawAtPointメソッドを使用しようとしていますが、運がないようです。コードを実行すると、プログラムがdrawAtpoint関数内のglDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP、0、4)という行に当たると、EXC_BAD_ACCESSランタイムエラーが発生します。CCTexture2D内のdrawAtpoint機能を使用したCocos2D-iphoneのトラブル
以下は、関数をテストするために使用するクラスです。 CCSpriteを拡張し、以下のコードでdrawメソッドをオーバーライドします。私はcocos2dバージョン1.0.0 rc2を実行しています。
#import "Background.h"
@implementation Background
-(void)draw
{
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
[texture_ drawAtPoint:CGPointZero];
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
[super draw];
}
@end
ありがとうございました!私はそれを確認し、テクスチャが検証されているかどうかを確認します。 – Doormat23
私はそれを今すぐ舐めるようにしました。私は 'glBindTexture '行を追加する必要がありました。 (GL_TEXTURE_2D、[texture_ name]); 'を描画関数に渡します。正しい方向に私を指してくれてありがとう! – Doormat23
CCTexture2D -drawAtPoint:glBindTextureを呼び出し、描画関数から呼び出す必要はありません。 –