をあなたは固定ズームをやっている場合プレーヤーは3.3倍、7.5倍、1倍、2倍、3倍など)だけでなくズームインすることもできます。ズーム変換を適用するだけで、これを解決しようとするのは無駄です。これは最も複雑ではないアプローチなので魅力的ですが、実装の観点から理解するのは簡単ですが、最大ズームアウトでは、X方向に10倍、10倍大きく描画することになりますY方向 - つまり、レンダリングしなければならない世界のエリアは、最大ズームイン時の100倍です。また、ズームアウトしているときに、ハードウェアによってテクスチャが押しつぶされるような気がします。コンピュータグラフィックスはオプティクス(サブピクセルレンダリング)と同じではなく、コンピュータグラフィックスで起こる他のことは、ソフトウェア/ハードウェアからそのタスクを引き渡すと、テクスチャが非常によく見えるようにはなりません。
流体ズームを行っても、私はまだ詳細レベルのテクスチャを行い、レンダリングされる世界とカメラとの距離に応じてダイナミックにスワップアウトします。
また、10段階のズーム?本当に10のズームレベルが本当に必要ですか?ズームは通常2Dゲームで使用され、特定のズームレベルが特定のアクティビティセットに特に適しているため、さまざまな詳細レベルでさまざまなアクティビティを実行できます。私はこれを達成するために10のズームレベルを必要とする2Dゲームを覚えていません。私が今までに見た中で最も多くのものが3-5であり、十分ではないと感じたことはありません。すべてのズームレベルで10倍のズームレベルで画像を生成することは、多くのアートワークのようです。
AffineTransformの適用は良いアイデアのように聞こえるかもしれませんが、非常に計算コストが高く、60fpsのパフォーマンスが必要な場合は、このように達成する可能性は非常に低いです。私の言葉を取ってはいけません。それを試してみると、それがどれほどひどいのかを見てください。
'svg's(ベクトルグラフィックス)はここで良いでしょう。 – Jon
見ていただきありがとうございます。 –