私はAndroid携帯用Javaでバウンスボールゲームを書いています。衝突や反発係数の小さな問題を除けば、すべてがうまくいくようです。Java Bouncing Ball Game - ローリングボールシナリオ
ボールがサーフェスに衝突すると、このサーフェスのベクトル法線が計算され(nxとny)、ボールのベクトル方向(dxとdy)がこの法線ベクトルに反映されます。
現時点では、復元係数として0.9を使用しているため、dxとdyの両方にこの値を掛けています。これは、圧延を適切にシミュレートしていないため、はるかに単純すぎます。
新しいdxとdyをより正確に計算する簡単な式があるので、ボールが衝突したときに斜面とほぼ平行に移動しているときには、衝突する速度が遅くなります。
私のコードを投稿しないという謝罪、私は自分のコンピュータから離れているので、後で誰かの理解を助けることができればそれを投稿することができます。
ご協力いただきありがとうございます。
私はこれを尋ねるのに最適な場所であるとは確信していません。私はいくつかの数学/物理stackexchangesがあると信じています。 –
おそらくGameDev SEですか? –