私はWindowsの機能を使ってOpenGLコンテキスト(Modern Version)を作成しようとしています。WGLを使用して最新のOpenGLコンテキストを作成しますか?
基本的にはコードだけです:
- ウィンドウクラスを作成します
PIXELFORMATDESCRIPTOR
&を選択するウィンドウ - を作成するクラス
- を登録レガシーOpenGLを
- に設定を作成します。コンテキスト 現在
- メイクコンテキスト
glewInit()
- は新しいウィンドウ
- 現代のピクセルフォーマットATTRIB配列形式に設定し
- の作成を作成します
- 現代のOpenGLコンテキストを作成
- メイクコンテキスト現在
この後、正方形を描画しようとします(VAO & VBOを使用)。
結果は次のとおりです。のWindowsウィンドウの作品、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
作品が、四角は(display()
機能)を描画されません。
OpenGL 2.0のコンテキストを使用している場合は、以前のようにVAO & VBOを使用して四角形を描画するので、問題はOpenGL 3.2のinitでなければなりません。
どこが間違っていますか?
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/wglew.h>
#include <windows.h>
#include <string>
using namespace std;
bool progRun = false;
void display(){
glUseProgram(shaderProg);
glBindVertexArray(vao[0]);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0,4);
}
string errorStr = "none";
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
HGLRC hrc;// vars to init glew
HDC hdc;
HWND hwnd;
HGLRC hrc1; //vars for the real window
HDC hdc1;
HWND hwnd1;
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // window event hadler prototype
//-------------------- INIT OPENGL
int initOpengl(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow
)
{
//---- fake Window
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = "coco";
wcex.hIconSm = NULL;
if(!RegisterClassEx(&wcex))
{
errorStr = "RegisterClassEx";
return 0;
}
hwnd = CreateWindow(
"coco",
"dddd",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
500, 500,
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL
);
hdc = GetDC(hwnd);
memset(&pfd, 0, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR));
pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
pfd.dwFlags = PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DRAW_TO_WINDOW;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 32;
pfd.cDepthBits = 32;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
int nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
SetPixelFormat(hdc, nPixelFormat, &pfd);
hrc = wglCreateContext(hdc);
wglMakeCurrent(hdc, hrc);
glewExperimental = true;
glewInit();
//---------------For the real window
if(wglewIsSupported("WGL_ARB_create_context") == 1)
{
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
wglDeleteContext(hrc);
ReleaseDC(hwnd, hdc);
DestroyWindow(hwnd);
hwnd1 = CreateWindow(
"coco",
"ddddd",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
500, 500,
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL
);
hdc1 = GetDC(hwnd1);
const int iPixelFormatAttribList[] = {
WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB, GL_TRUE,
WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB, GL_TRUE,
WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB, GL_TRUE,
WGL_PIXEL_TYPE_ARB, WGL_TYPE_RGBA_ARB,
WGL_COLOR_BITS_ARB, 32,
WGL_DEPTH_BITS_ARB, 24,
WGL_STENCIL_BITS_ARB, 8,
0 // End of attributes list
};
int attributes[] = {
WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, 3
, WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, 2
, WGL_CONTEXT_FLAGS_ARB, WGL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB
, 0
};
int nPixelFormat = 0;
UINT iNumFormats = 0;
wglChoosePixelFormatARB(hdc1, iPixelFormatAttribList, NULL, 1, &nPixelFormat, (UINT*)&iNumFormats);
SetPixelFormat(hdc1, nPixelFormat, &pfd);
hrc1 = wglCreateContextAttribsARB(hdc1, 0, attributes);
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
wglMakeCurrent(hdc1, hrc1);
}
else
{
errorStr = "WGL_ARB_create_context";
return 0;
}
return true;
}
// MAIN -----
int CALLBACK WinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow
)
{
initOpengl(hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow);
ShowWindow(hwnd1, SW_SHOW);
glClearColor(1, 0, 0, 1);
MSG msg;
progRun = true;
while(progRun)
{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, 500, 500);
display();
SwapBuffers(hdc1);
}
return 0;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
OpenGL 3.2が必要な場合は3.1を求めないでください。また、私は、コンテキスト属性(古い固定パイプラインコマンドなし)のコアプロファイルフラグを設定することをお勧めします。また、GL_QUADSはコアプロファイルでは無効です。また、レンダリング(display + swapbuffers)はWM_PAINTハンドラで行います。 'glViewPort'を使わないとレンダリングはウィンドウの大きさが変わったときにウィンドウに収まらなくなります。また、GLが動作しているかどうかを知るために、背景に 'glClearColor'を設定してください。 – Ripi2
OSの機能とGLの機能を分離することをお勧めします。ウィンドウの作成、サイズ変更、ペイント、コンテキストの作成、シェーダ、データ、カメラ、レンダリング、ユーザアクションなどのための特別な関数を書く。 – Ripi2
それを[mcve]に分解する。 – genpfault