2016-09-01 4 views
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私は、私が複数のレベルを演奏する大きなシーンを持っています。私は現在、シーン1、ポイント1からスタートするように設定しています。レベルを完了したら、シーン2、ポイント2に移動します。テレインとすべてのパートは、ポイント2から始まるシーン1と全く同じです新しい目的ですべてのオブジェクトを削除したり、位置を変更したり、同じシーンで次のレベルを開始したりするには、スペースやRAMを節約できますか、それとも重要ですか?Unity - プレイヤーを現在のシーン内の新しい場所に移動するか、まったく新しいシーンを作成するのは "安い"のですか?

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ワールドをリセットするには多すぎる仕事でなければ、プレイヤーの位置を変えることはシーンをアンロード/ロードする方がはるかに好ましいと思います。ゲームプレイ中にシーンが正確に変わるのは何ですか?動的な側面がたくさんある場合、理想的な解決策に影響を与える可能性があります。 – Serlite

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スペースの面では、シーンが1つしかなく、シーンが構造的に変化しない場合は、そのシーンに異なるレベルをロードする方が良いでしょう。 RAMの面では、もしあなたがすでにそれをやっていないのであれば、シーン内の全てのオブジェクトではないにしても、いくつかインスタンス化することができれば良いです。すでに作成されたオブジェクトをシーン全体にロードするのではなく、すべてを順番に作成します。 – cthefinal

答えて

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私は、より多くのシーンを同じエリア、環境、レベルなどのいくつかのカテゴリに分けて使用するとします。そのため、1つのシーン内で同じオブジェクトを使用します。次に、前進すると、別のシーンを別の領域で使うことができます。

賢明にシーンを使用するときは、余分なメモリに手間取る必要はありません。しかし、実際にRAMの使用量を減らす必要がある場合は、問題なくシーンをクリアすることができます。

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地形が実際には正確にはの場合、すべてを1つのシーンにまとめる方がはるかに良いでしょう。プレーヤの開始位置を追跡するのに必要なデータ量は、マップ全体を再生成するのに要する量に比べて無視できる程度です。

非常に大きなシーンがある場合は、procedural generationを調べるとよいでしょう。

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