2016-05-02 17 views
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私は頂点シェーダにデータを送信すると、いくつかの問題を持っている:OpenGLで頂点シェーダにデータを送る方法は?

glUseProgram(m_shaderPerso.getID()); 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo); 

     glVertexAttribPointer(5, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); 
     glEnableVertexAttribArray(5); 

      glVertexAttribPointer(6, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(m_offsetColor)); 
      glEnableVertexAttribArray(6); 

       glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo); 


        glUniformMatrix4fv(0, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); 
        glUniformMatrix4fv(1, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelview)); 

        for(auto &x : m_mapPos) 
        { 
         glUniform1f(2, x.second.getX()); 
         glUniform1f(3, x.second.getY()); 
         glUniform1ui(4, s_map->getHauteur(x.second.getXint(),x.second.getYint())); 

         glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_tailleI, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); 
        } 


       glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); 

      glDisableVertexAttribArray(6); 

     glDisableVertexAttribArray(5); 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 

glUseProgram(m_shaderPerso.getID()); 

:in_Vertexが正常に動作しているが、in_Colorが悪いの値を持っているようだ

#version 450 core 

layout (location = 5) in vec3 in_Vertex; 
layout (location = 6) in vec3 in_Color; 

in int gl_InstanceID; 

layout (location = 0) uniform mat4 projection; 
layout (location = 1) uniform mat4 modelview; 
layout (location = 2) uniform float posX; 
layout (location = 3) uniform float posY; 
layout (location = 4) uniform uint posZ; 

out vec4 v_color; 

void main() 
{ 

    float tmpX = posX; 
    float tmpY = posY; 
    uint tmpZ = posZ; 

    gl_Position = projection * modelview * vec4(in_Vertex.x + tmpX*2, in_Vertex.y + tmpY*2, in_Vertex.z + tmpZ, 1.0) + vec4(in_Color, 0.0); 

    v_color = vec4(in_Color,1.0); 
} 

、私は、データを送信します私のミスがどこにあるか私は本当に知らないので、私はあなたに役に立つかもしれないすべてのコードを与えた

glGenBuffers(1, &m_vbo); 

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo); //Verrouillage VBO 

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (tailleV * sizeof(float)) + (m_tailleI*3 * sizeof(float)), 0, GL_STATIC_DRAW); //Allocation memoire 

    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, tailleV * sizeof(float), m_vertices); //Transfert données vertices 

    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, tailleV * sizeof(float), m_tailleI*3 * sizeof(float), m_color); //Transfert données couleurs 

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 


glGenBuffers(1, &m_ibo); //Generation IBO (indices) 

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo); //Verrouillage IBO 

    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_tailleI * sizeof(GLubyte), 0, GL_STATIC_DRAW); //Allocation memoire 

    glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, m_tailleI * sizeof(GLubyte), m_indices); //Transfert données 

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); 

:そして、私はVBOを初期化します。配列m_vertices、m_color、m_indicesが正しく初期化され、頂点が正しく表示されるので、頂点とインデックスのVBOはVRAMで良好です。私はデータを送ったときにおそらく間違いを犯しましたが、私は2日間それを見つけることができません、そして、私は新しい外観が私を助けることができると思います。

おかげで読書、おそらく@HolyBlackCatが言ったことに加え:)

答えて

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を支援するために、あなたはinterleaved mode with batch modeを混合しています。色属性と、バッファの最後で、

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo); //Verrouillage VBO 
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (tailleV * sizeof(float)) + (m_tailleI*3 * sizeof(float)), 0, GL_STATIC_DRAW); //Allocation memoire 
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, tailleV * sizeof(float), m_vertices); //Transfert données vertices 
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, tailleV * sizeof(float), m_tailleI*3 * sizeof(float), m_color); //Transfert données couleurs 

まずあなたが頂点ポイントを記入し、:あなたは、あなたのバッファを満たしているときは、バッチモードを使用しています。

しかし、あなたはバッファを使用しているとき、あなたは、インターリーブモード*で、それを使用している:

glVertexAttribPointer(5, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); 
glVertexAttribPointer(6, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(m_offsetColor)); 

いずれかを選択し、それにこだわります。

* glVertexAttribPointerの機能では、strideの値が正しくない可能性があります。

おそらく、あなたが変更することで、あなたの問題を解決することができます:

glVertexAttribPointer(6, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(m_offsetColor)) 

へ:

glVertexAttribPointer(6, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), BUFFER_OFFSET(tailleV * sizeof(float))) 
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