2017-02-16 8 views
1

私は完全に高次のテクスチャを持つBlenderのモデルを持っています。私はそれをfbxとしてエクスポートし、Unityにインポートし、完全なres(およびミップマッピング、ポイント、圧縮なしなど)で単一性にテクスチャをインポートしても、テクスチャは非常にぼやけて見えます。それが何であるかのヒント?ハイアールで圧縮されているにもかかわらず、Unityテクスチャがぼやけています

Here's a comparison of the face in Blender vs Unity.

Here are the relevant, currently applied settings。私は多くを試しましたが、それらの(極端な)設定は、テクスチャが最高品質であることを100%確かめる必要があります。

EDIT:興味深いことに、クローズアップ画像は、顔の下の服の上に、顔自体の上にはないように見えるほど高いディテールを示します。たぶんそれは私の想像力です。 Have a closer look here

ありがとうございました!

+0

問題があるかどうかわかりませんが、ミップマッピングが有効になっています。インポートされたテクスチャが実際にどのように見えるのかの画像を投稿することがあります(ゲーム内ではありません)。 – FINDarkside

+0

提案していただきありがとうございます。私はすでにミップマップを無効にしようとしましたが、テクスチャインガームはまったく同じように見えます。とにかくその影響はあってはなりません。 – Doidel

答えて

0

あなたがリンクしている比較ショット(それ自体が低解像度なので)では、テクスチャの解像度は同じように見えるのは本当に難しいです。ユニティイメージではそれ以上ぼやけて見えません。

私にとっては、シェーダー+ライティングの問題のように見えます。標準シェーダを使用していますか?ユニティマテリアルに適用されていない追加のマップがありますか(ノーマルマップなど)?

硬い指向性のライトではなく、いくつかのポイントライトで彼を照らしてみてください。

サイドノートでは、8192はその男にとって不条理に高い解像度です。 (BlenderとUnityの両方で)テクスチャがぼやけていると、512で最大1024の同じ詳細を得ることができるはずです。

+0

あなたは他の場所を検索する権利がありました!最終的には、指向性のある光をスポットライトに置き換え、3線フィルタリングを入れ、カメラのFOVを半分にしました(例えば、顔がズームインされた場合の歪みがより小さくなるように)が、最大のインパクトを与えました。今はBlenderよりも優れています。どうもありがとう! – Doidel

関連する問題