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私はOpenGLで拡散照明を実装しようとしています。私はキューブのフラグメントシェーダをデバッグし、頂点データに法線を指定して頂点属性を有効にしても、法線ベクトルが常に(0,0,0)であることがわかりました。法線ベクトルの頂点属性が機能しないのはなぜですか?
関連のOpenGLコード:
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
};
GLuint VBO, boxVAO;
glGenVertexArrays(1, &boxVAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(boxVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
頂点シェーダ:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
out vec3 FragPos;
out vec3 outNormal;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
void main()
{
gl_Position = proj * view * model * vec4(position, 1.0);
FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
outNormal = vec3(normal);
}
フラグメントシェーダ:
#version 330 core
in vec3 FragPos;
in vec3 outNormal;
out vec4 color;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightPos;
void main()
{
float ambientIntensity = 0.5f;
vec3 ambientColor = ambientIntensity * lightColor;
vec3 norm = normalize(outNormal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diffuse = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuseColor = diffuse * lightColor;
vec3 resultColor = (ambientColor + diffuseColor) * objectColor;
color = vec4(resultColor, 1.0f);
}
出力:(のみ周囲の照明を示し、無拡散)
だから、それは拡散光を生成する必要がある法線のように思える:
はまた、わからないが、これはまったく役立ちますが、断片位置として通常の設定のような奇妙な何かをすることは、この結果が得られた場合何らかの形でシェーダに正しくロードされません。何か案は?
これは私がシェーダーをデバッグするために使用するコードです:
// debug testing
vec3 test = vec3(outNormal.xyz);
bvec3 ln = lessThan(test, vec3(0,0,0));
if (ln[2]){
color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}else{
color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
この画像内の光の位置はどのくらいですか?あなたのコードはすべて正しいものに見えます。光や立方体の配置に問題があると信じています。なぜなら、法線が奇妙な結果をもたらす理由を説明しているからです。 – Xirema
ライトは(1.2,1.0,2.0)にあり、メインキューブは(0,0,0)にあります。上の画像では、ライトはキューブよりもカメラに近いので、拡散光はスクリーンショットで表示されるはずです。 –
明快にするために、小さな明るい立方体はライトを表し、この問題に関連しない異なるシェーダを使用します。光源の位置を表示するためだけに使用されます。 –