私はこの解決策を考え出しました。私たちが必要なのフロートでない場合は別の方法として、GetRawTextureDataは、あなたが(のためのシェーダから渡されたデータにいくつかの柔軟性を提供しますSystem.BitConverterを持つ新しいタイプのバイトを変換するために使用することができます
float[] DecodeFloatTexture()
{
Texture2D decTex = new Texture2D(resultBuffer.width, resultBuffer.height, TextureFormat.RGBAFloat, false);
RenderTexture.active = resultBuffer;
decTex.ReadPixels(new Rect(0, 0, resultBuffer.width, resultBuffer.height), 0, 0);
decTex.Apply();
RenderTexture.active = null;
Color[] colors = decTex.GetPixels();
// HERE YOU CAN GET ALL 4 FLOATS OUT OR JUST THOSE YOU NEED.
// IN MY CASE ALL 4 VALUES HAVE A MEANING SO I'M GETTING THEM ALL.
float[] results = new float[colors.Length*4];
for(int i=0; i<colors.Length; i++)
{
results[i * 4] = colors[i].r;
results[i * 4 + 1] = colors[i].g;
results[i * 4 + 2] = colors[i].b;
results[i * 4 + 3] = colors[i].a;
}
return results;
}
あなたのフラグメントシェーダーが半分を出力しているかどうか4)。 floatが必要な場合は、最初の方法が優れています。
float[] DecodeFloatTexture()
{
Texture2D decTex = new Texture2D(resultBuffer.width, resultBuffer.height, TextureFormat.RGBAFloat, false);
RenderTexture.active = resultBuffer;
decTex.ReadPixels(new Rect(0, 0, resultBuffer.width, resultBuffer.height), 0, 0);
decTex.Apply();
RenderTexture.active = null;
byte[] bytes = decTex.GetRawTextureData();
float[] results = new float[resultBuffer.width * resultBuffer.height];
for (int i = 0; i < results.Length; i++)
{
int byteIndex = i * 4;
byte[] localBytes = new byte[] { bytes[i], bytes[i + 1], bytes[i + 2], bytes[i + 3] }; // converts 4 bytes to a float
results[i] = System.BitConverter.ToSingle(localBytes, 0);
}
return results;
}
Texture2D.ReadPixelsでは必要な機能が提供されていません。 – Bart
Hey @Bart ReadPixelsを使用してRenderTextureの結果をtexture2D(まだFloatARGB形式)にしていますが、それでは何ですか? GetPixelsを使用することはできません。色の配列を返し、値が途切れることになります。私は今、GetRawTextureDataを見ています。私はどこかでそれを得るでしょう。 – SteakOverflow
ええと、私は一見する必要がありますが、GetPixels(Color32の代わりに)完全精度の浮動小数点結果を取得していませんか? – Bart