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私は統一されていないので、私は2Dプラットフォームをスクリプティングする際のYouTubeガイドに従っていました。今度は、私が回すときにスプライトにスプライトを追加しようとしています反対方向に進む。ユニティ2Dでスプライトを反転させる問題
コードを追加しましたが、これは左から右に絶えず反転しています。私が正しく理解しているのは、常に動いているために> 0.1fを継続的に適用しているためです。しかし、正直に言えば、私は失われていますので、助けていただければ幸いです。
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent (typeof (Controller2D))]
public class Player : MonoBehaviour {
public float jumpHeight = 4;
public float timeToJumpApex = .4f;
float accelerationTimeAirbourne = .2f;
float acceleratinTimeGrounded =.1f;
public float moveSpeed = 6;
float jumpVelocity;
float gravity;
Vector3 velocity;
float velocityXSmoothing;
Controller2D controller;
void Start(){
controller = GetComponent<Controller2D>();
gravity = -(2 * jumpHeight)/Mathf.Pow (timeToJumpApex, 2);
jumpVelocity = Mathf.Abs(gravity) * timeToJumpApex;
print ("gravity: " + gravity + " Jump Velocity: " + jumpVelocity);
}
void Update(){
if (controller.collisions.above || controller.collisions.above) {
velocity.y = 0;
}
Vector2 input = new Vector2 (Input.GetAxisRaw ("Horizontal"),
Input.GetAxisRaw ("Vertical"));
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) && controller.collisions.below) {
velocity.y = jumpVelocity;
}
float targetVelocityX = input.x * moveSpeed;
velocity.x = Mathf.SmoothDamp(velocity.x, targetVelocityX, ref
velocityXSmoothing, (controller.collisions.below)?
acceleratinTimeGrounded:accelerationTimeAirbourne);
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
void FixedUpdate(){
if ((Input.GetAxis("Horizontal") > 0.1f && this.transform.localScale.x != 1)
|| (Input.GetAxis("Horizontal") < -0.1f && this.transform.localScale.x !=
-1))
{
flip();
}
}
void flip()
{
this.transform.localScale = new Vector3(this.transform.localScale.x *
-1,
this.transform.localScale.y, this.transform.localScale.z);
}
}
サンプルスクリプトを与えるのがとても親切ですか?しかし、適用が難しいということを理解しています:) – James
代わりに 'Input.GetKeyDown("/*キー*/")'を使用します:)これは 'FixedUpdate()'関数で呼び出すことができ、一度。お役に立てれば! –