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私は、インターネットの深さを調べて、SKWritGeometryをSKSpritenodesに実装するためのチュートリアルを無駄に探しました。Spritekit | Swift3 |ノードにSKWarpGeometryを適用する
私はトランポリンSKSpritenodeとボールSKSpritenodeを持っています。
ballNode = childNode(withName: "ballNode") as? SKSpriteNode
ballNode?.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: (ballNode?.frame.size.width)!/2)
ballNode?.physicsBody?.isDynamic = true
ballNode?.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
ballNode?.zPosition = 3
ballNode?.physicsBody!.categoryBitMask = PhysicsCategory.ballCategory
ballNode?.physicsBody!.contactTestBitMask = PhysicsCategory.trampolineCategory
ballNode?.physicsBody!.collisionBitMask = PhysicsCategory.platformCategory
ballNode?.physicsBody?.velocity = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.0)
ballNode?.move(toParent: _gameNode)
enumerateChildNodes(withName: "trampoline") {trampolineNode,_ in
trampoline = trampolineNode as? SKSpriteNode
trampolineNode.physicsBody = SKPhysicsBody.init(rectangleOf: CGSize(width: (trampoline?.size.width)!, height: (trampoline?.size.height)!))
trampolineNode.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.trampolineCategory
trampolineNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.ballCategory
trampolineNode.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.ballCategory
trampolineNode.physicsBody?.affectedByGravity = false
trampolineNode.physicsBody?.isDynamic = false
trampolineNode.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
trampolineNode.physicsBody?.restitution = 1
trampolineNode.move(toParent: _gameNode)
ballNodeがトランポリンに当たったとき。私はトランポリンノードの上部を内側に曲げたい。しかし、次のコードを実行すると、トランポリンの画像が消えます。私は、グリッドを設定することができ
if collision == PhysicsCategory.ballCategory | PhysicsCategory.trampolineCategory {
let src = [float2(0.0), float2(1.0), float2(2.0),
float2(3.0), float2(4.0), float2(5.0),
float2(6.0), float2(7.0), float2(8.0)]
let dst = [float2(0.0), float2(0.0), float2(2.0),
float2(3.0), float2(1.0), float2(5.0),
float2(6.0), float2(7.0), float2(8.0)]
warpGrid = SKWarpGeometryGrid(columns: 2, rows: 2,
sourcePositions: src,
destinationPositions: dst)
//
trampoline?.warpGeometry = warpGrid <---This line removes the trampoline image, so I could only assume its the way I set up the source and destination points.
let transform = SKAction.warp(to: warpGrid!, duration: 1)
let transformAction = SKAction.repeat(transform!, count: 1)
trampoline?.run(transformAction)
}
は間違ったノードが、私を導くために何のチュートリアルが存在しないように私には見当もつかない。誰もまだSKGeometryを使用していますか?
残念ながら私はあなたの「誰でもまだそれを使用していますか?」という質問には「いいえ」と答えていると思います。これは誰も(Sprite Kitが持っている15人のユーザーのうち)誰も来ないことを知らない機能の1つでした。そしてその目的はその特徴によって制限されているようです。たとえば、ワープの状態の間に緩和のタイミングはありません。草や木々が揺れ動くという単純な目的のために、半分以下の焼き付けをしたアイデアのようです。私が最初に彼らのプレゼンテーションを聞いたとき、私はそれを使って柔らかい体をすることに興奮しました。しかし、いくつかの研究の後、それは確かにそれのために装備されていません。 – Confused
spritekitは広く使われていませんか?ワオ。私がやりたいことが理論的にはとてもシンプルなので、単純な例が必要です。 – user3482617
私が知る限り、ゼロの例があります。私はあなたと同じように少し使ってみましたが、それを使っている人はいませんでした。しかし、私はそれが私の望む使い方を意図したものではないとも感じました。私がアップルのもので見つけたことは、何かのために明示的に設計されていない場合、あなたの気まぐれにそれを融合させようと試みることは、ただの不満と怒りであるということです。意図どおりに使用している可能性があります。しかし、Appleは1年に1回デモを行うだけであるので、知るのは難しい。 – Confused