Unityのアプリには、画像の数が であるため、現時点ではビルドサイズは本物の問題ですので、ビルドサイズを小さくする方法を検討しています。 アセットバンドルでUnity WebGlのビルドサイズを小さくする
私たちは、当社のサーバーから画像をダウンロードしたかったので、我々は、画像をダウンロードし 小さなスクリプトを作成しました:このスクリプトで問題(私はこの質問のためのコードを簡素化)
public IEnumerator LoadImages(List<string> imageNames, System.Action<int> callback) {
int downloadedImages = 0;
foreach (string imageName in imageNames) {
string imageUrl = spriteNamesAndUrls[imageName];
var www = new WWW(imageUrl);
yield return www;
Texture2D texture = new Texture2D(1, 1);
www.LoadImageIntoTexture(texture);
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.one/2);
sprites.Add(imageName, sprite);
downloadedImages += 1;
}
callback(downloadedImages);
}
私は何百もの画像 をスプライト/テクスチャに変換することを余儀なくされています。これは、1つのシーンに20以上のスプライトをレンダリングする必要がないので、これは対処する必要のない問題です。
これで、組み込みのソリューションと思われるアセットバンドルを使用しています。私の質問がある
、
は、上記のスクリプトに比べ、「資産バンドル」私のWebGLのビルドのサイズを削減するための良い解決策ですか?
は、私は700枚の以上の写真(19メガバイトの合計)
こんにちは@ Umair、私はすでに、成功せずに前にメモリサイズを増やしてみました。とにかく、私たちの主な問題はビルドサイズです。私は十分にはっきりしていないと思う、私はちょうど質問を編集しました。あなたの答えに感謝します。 –