APIを使用せずに単純な3Dエンジンを開発し、自分の場面を世界と視点空間に変換して成功させましたが、視点を使って(視界空間から)投影行列(OpenGLスタイル)。私はfov、near、far値についてはわかりません。私が得たシーンは歪んでいます。 私は、誰かが私に、サンプルコードを使って透視投影行列を適切に構築し使用する方法を教えてくれることを願っています。助けを前にありがとう。遠近法投影行列の作成方法(APIなし)
マトリックス構築:
double f = 1/Math.Tan(fovy/2);
return new double[,] {
{ f/Aspect, 0, 0, 0 },
{ 0, f, 0, 0 },
{ 0, 0, (Far + Near)/(Near - Far), (2 * Far * Near)/(Near - Far) },
{ 0, 0, -1, 0 }
};
マトリックスの使用:
foreach (Point P in T.Points)
{
.
. // Transforming the point to homogen point matrix, to world space, and to view space (works fine)
.
// projecting the point with getProjectionMatrix() specified in the previous code :
double[,] matrix = MatrixMultiply(GetProjectionMatrix(Fovy, Width/Height, Near, Far) , viewSpacePointMatrix);
// translating to Cartesian coordinates (from homogen):
matrix [0, 0] /= matrix [3, 0];
matrix [1, 0] /= matrix [3, 0];
matrix [2, 0] /= matrix [3, 0];
matrix [3, 0] = 1;
P = MatrixToPoint(matrix);
// adjusting to the screen Y axis:
P.y = this.Height - P.y;
// Printing...
}
http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/perspective-and-orthographic-projection-matrix 前のレッスン(投影点と3D表示)もお勧めします。 – user18490