2016-03-20 6 views
1

私のゲームのGUI上で微調整した後、ついにゲームプレイから始める準備が整いました。しかし、それは背の高い命令です。私のゲームは、アーマー、ヘルメット、武器などのRPG要素を備えた2Dプラットフォームのようなものになります。そのことを念頭に置いて、私は自分のプレイヤーを作成する方法について考え始めます。まず、私は単一のPlayerクラスが私のために仕事をすると思ったが、私が獲得した鎧/ヘルメットを装備したいので、私はすぐにこのコンセプトを放棄した。Monogame - プレイヤーを作成する

次は別のアイデアがあります。私は、プレーヤーのHeadArmsLegsをそれぞれ異なるクラスとすることができ、それぞれはそれぞれ独自のテクスチャを描くことができました。だから私は、身体の各部分ごとに異なる装甲/ヘルメットスプライトの間で交換することができます。しかし、それは実装するのがかなり複雑に見えますか?そうではありませんか?

これを行う方法のコード例がありますか?あなたが私の代わりにいるなら、あなたはどの道を取るでしょうか?単一のPlayerクラスまたは異なるボディパーツクラス?後者の場合、どのようにそれらをフックして、すべてが単一のスプライトのように見えるでしょうか?

+0

ようこそ。 _ "これをどうやって行うのかというコード例がありますか?" - 私たちはこれを悲しんでいるわけではありません。あなたは[gamedev](http://gamedev.net)をチェックしたいかもしれません。 – MickyD

+0

通常、ゲームプレイはUIよりもはるかに複雑です。 ;-) –

+0

少なくとも、どのコンセプトが正しいか教えてください。私はどこから始めるべきかも知らない:/ –

答えて

0

アーマー/ヘルメットは、ヘルスポイントとなる可能性があるため、キャラクタステータスの一部でなければなりません。ヒットした場合、あなたのHPがダウンし、あなたのキャラクターがヘルメットアイテムと衝突した場合、そのステータスをあなたのプレイヤーオブジェクトにフラグし、それに応じてキャラクターをレンダリングする必要があります。

0

game component pattern(リンクは非常に読みやすい)を使用します。

プレイヤークラスをキャラクターの主な基盤にして、装甲/衣服のコンポーネントをキャラクターの上に描画したいと思うかもしれません。

などプレイヤークラスは、その後のコンポーネントを「持っている」と応じ描き、HPまたは他のロジックを追加することができますあなたが好き

コンポーネントは「壊す」と消えてしまうなど