私と私の友達は、Monogameパイプラインの「コンテンツ作成」プロセス中にメッシュに接続されたカスタムエフェクトを実装したかったのです。つまり、モデルが、例えば、それぞれの効果を持つ10種類のメッシュで構成されていれば、それは私たちの生活をはるかに容易にします。Monogameカスタムエフェクト
私に関する限り、これは些細なことに使用されること、そのようなこと:https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2006/12/07/rendering-a-model-with-a-custom-effect/
は今thigsを行うためのその方法は、残念ながら、私たちのために動作しません。カスタムモデルプロセッサ、カスタムモデルマテリアルプロセッサ、およびカスタムテクスチャプロセッサを作成しました。
EffectMaterialContent myMaterial = new EffectMaterialContent();
myMaterial.Effect = new ExternalReference<EffectContent>(effectPath);
そして、私たちは、次の例外を取得:これを行う簡単な方法があるよう
{"Could not find ContentTypeReader Type. Please ensure the name of the Assembly that contains the Type matches the assembly in the full type name: Microsoft.Xna.Framework.Content.ReflectiveReader`1[[Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics.EffectMaterialContent, MonoGame.Framework.Content.Pipeline, Version=3.6.0.199, Culture=neutral, PublicKeyToken=null]] (Microsoft.Xna.Framework.Content.ReflectiveReader`1[[Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics.EffectMaterialContent, MonoGam e.Framework.Content.Pipeline]])"}
は思えるが、それは私たちを見逃さ。 ご協力いただきありがとうございます。