here は、ビットコードは、App Storeの提出のために特別であると述べました。余分なデータはApp Storeでのみ削除されます。ですから、私はad-hoc/OTAのような他のすべてのケースでは、ビルド・サイズを減らさないでしょう。
その他の質問についてはPostProcessingを使用してこれらの設定を変更できます。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.Collections;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
using System.IO;
public class BL_BuildPostProcess
{
[PostProcessBuild]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
{
if (buildTarget == BuildTarget.iOS)
{
string projPath = path + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj";
PBXProject proj = new PBXProject();
proj.ReadFromString(File.ReadAllText(projPath));
string target = proj.TargetGuidByName("Unity-iPhone");
proj.SetBuildProperty(target, "ENABLE_BITCODE", "false");
File.WriteAllText(projPath, proj.WriteToString());
}
}
}
その他の参考文献:
Bitcode Support In IOS & TvOS
IL2CPP Build Size Optimizations
はそれが役に立てば幸い:)
ここ
は一例です