ユニティ2DのUIイメージとの共同作業で、ズームコンセプトを実装する方法はありますか?どんな提案や回答も歓迎されています。アドバンスで感謝しています。ユニティ2Dゲームの特定の領域でのズームの実装
答えて
別のカメラを使用して対戦することができます。たとえば:
あなたの応答には、Thnaks。私はすでに、このチュートリアルを3Dゲームのために使っていましたが、2Dのためにも、それも働いていませんでした。レンダリングテクスチャは既に描画されたものの上に再描画されます。 –
どういう意味ですか?私はちょっと試してみた。 '描画されたものの上にレンダーテクスチャが描画されます.'どのような振る舞いが必要ですか? – Maakep
は、あなたがこのような何かが、仕事ができると思いますか?それとも実際にあなたが望んでいるズームコードですか?もしそうなら、すでに多くの答えがあります。あなたはUIのキャンバス上のズームを変更したい場合は
OnTriggerEnter2D(Collider2D col) {
if (col.tag == "ZoomArea") {
// Camera zoom in code
}
}
OnTriggerExit2D(Collider2D col) {
if (col.tag == "ZoomArea") {
// Camera zoom out code
}
}
待って、UIはどのように配置されますか? UI要素にズームカメラを(@CổChíTâmのように)レンダリングする必要がありますか? – Maakep
ortographicカメラを使用している間(画像、パネル、ボタンなどを持つので)、次の2つの異なる方法でそれを行うことができます。他のすべてのレンダリングされたオブジェクト+およびすべて(キャンバスズームアウト
1))
- 使用
World Space
キャンバスのキャンバスコンポーネントモードをレンダリングし、それにortographicカメラを割り当てます。 - カメラのカメラコンポーネントの
Size
を変更して、カメラのズームを変更します。使用Screen Space - Camera
でのみキャンバス外- ズーム
2)キャンバスコンポーネントモードをレンダリングし、それにカメラを割り当てます。
- キャンバススケーラを
Constant Pixel Size
に設定し、Scale Factor
を変更してキャンバスを拡大表示します。
これは一般的なズーム用です。画面の特定の部分だけをズームしたいのかどうかは明らかではありません。
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他のカメラを使用してズームエリアを設定することができます.... –