2017-02-03 9 views

答えて

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はい。現実には目は曲線に見えますが、コンピュータグラフィックスでは、ストレートボトム/エンドプレートを備えた切頭ピラミッドに単純化しています。カメラ空間内の同一平面上にある

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w_clip座標がz_eyeに依存するのは問題ではありませんか? – user5024425

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@ user5024425:いいえ、線で囲まれたプリミティブだけがクリップされる限り、問題はありません。カーブでは問題になりますが、OpenGLではカーブが描かれません。また、リニアマップは準同型写像であるため、構造が保存されていても面白いことはありません。 – datenwolf

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私は目の空間に平面を作成し、原点と法線をクリップ空間に変換しました。今度は、ピクセル座標をクリップ空間に投影しないことでこの平面を選択したいと思います。これは理にかなっていますか、私は目の空間を選ぶべきでしょうか? – user5024425

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ポイントは依然として4D均質クリップ空間における共平面であろう。実際、これは同一直線上にある点にも当てはまります。実際に、カメラ空間内で平行な線も、4D同種のクリップ空間において平行である。

しかし、覚えている:私たちは、4D均質クリップ空間の話をしています。つまり、あなたは4次元平面と4次元平面を話しています。それは最終的にレンダリングされるものではありません。 4Dのクリップスペースから3DのNDCスペースに変換することでレンダリングします(ウィンドウスペースにも、今は気にしないでください)。 NDC空間において

、カメラ空間内に同一平面と共直線的であった点が依然としてNDC空間において同一平面と共直線であろう。しかし、平行線は、Wによる除算変換によって保存されません。

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