私は、2D環境で他のものと衝突する物体の相対速度を決定する方法を理解しようとしています。衝撃時の相対速度の決定?
たとえば、ある物体が(1,0)で移動していて、その背後にある別の移動が(2,0)で後方から衝突した場合、最初の物体に対する衝突の速度は(1,0)でした。
速度が測定されている身体に属する1つの速度と、衝突している身体のもう一方の速度との2つの速度を取り、相対速度を返す方法が必要です。
私は、2D環境で他のものと衝突する物体の相対速度を決定する方法を理解しようとしています。衝撃時の相対速度の決定?
たとえば、ある物体が(1,0)で移動していて、その背後にある別の移動が(2,0)で後方から衝突した場合、最初の物体に対する衝突の速度は(1,0)でした。
速度が測定されている身体に属する1つの速度と、衝突している身体のもう一方の速度との2つの速度を取り、相対速度を返す方法が必要です。
ey?確かに、これは、ベクトル1の成分1だけベクトル2の成分1であり、成分2のベクトル1の成分2である。実際に
vector v3 = new vector(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y);
方法を記述し、ベクトル2の構造は、このような結果が得られサブトラクト法があります。vector2 subtract
私はC#で、すでにあるのか分からないが、あなたはどのベクターライブラリーを持つの恩恵を受ける物理学を含む。単純なベクトルライブラリは相対速度を決定しますが、物理学(粒子のバウンスなど)を行う場合は、粒子の質量を考慮する必要があるかもしれません(例えば、veclocity(1,2)と-1,3)がお互いに衝突する場合は、すべての粒子の質量、位置、速度をモデル化するクラスが必要です(これは、例えば原子からなる材料のシミュレーションで行われます)
減算、あなたはそれを知っていますか? –
@Antonは2Dベクトル算術についてOPが知りません –