私は趣味ゲームエンジンの回転に軸角度ベクトルを使用して実験しています。これは、回転軸に沿った3成分ベクトルで、回転の長さはラジアンです。クアットまたは回転行列とは違って、私は実際に数字を見ることができますし、彼らは四元または行列よりも少し小さいメモリです 回転軸ベクトルを結合する
- :ので、私は彼らが好き。
- 私はパイの-Piの範囲外の値を表すことができます(私は角速度を保存する場合、これは重要です)
しかし、私は(私のオブジェクトのすべての回転を更新タイトなループを持っている数十数千分の1)の角速度に基づいている。現在、2つの回転軸ベクトルを結合するために私が知っている唯一の方法は、それらを四元数に変換し、乗算し、結果を軸/角度に変換することです。プロファイリングを通じて、私はこれをボトルネックと認識しました。誰かがもっと簡単なアプローチを知っていますか?
を意味するのでしょうか?基本的には、[φ、psi、θ]が「RX(φ)* RY(psi)* RZ(θ)」を表すようなオイラー角である。その場合は、3x3回転行列を作成する方法を見つけてそこから軸の角度を引く必要があります。 – ja72
いいえ、私はオイラー角を使用していません。これは、ベクトルの長さが角度である軸の角度です。 – Dwayne