xaudio2

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    サウンドエンジンをXAudio2に移行し始めましたが、まだ完了していません。現在、私たちはOpenALを使用していますが、「ソース」(XAudio2では「ボイス」と呼ばれるもの)の最大数がハードウェアによって異なります。 OpenALのものをリサイクルするようにアップグレードすることはできますが、XAudio2がこれを解決すれば、移行を完了することに集中するでしょう。 私はこれに関する情報を追跡す

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    私はWPAアプリケーション用のボリュームスライダを構築して、XAudio2経由で出力しているWAVファイルに適用しようとしています。 私は一緒にすべての文字列を持っているし、音を再生することができます。すばらしいです! SetVolumeメソッドの引数が分かりません。 誰でもボリュームスライダの適切な値を説明できますか? 私は信じられないほど明白なものを紛失していると私は確信しています;私はちょう

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    私はゲームエンジンを開発しており、いくつかの問題点を発見しました。以前はDirectX SDK(2010年6月)を使用しようとしていましたが、Windows 8 KitとそのDirectとの競合が多すぎました。私はWindowsキットからDirect3Dだけを使ってエンジンを作ることにしました。今、私には1つの問題しかありません:Windows 7のユーザーを対象としたXAudio 2.8のサポー

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    私は最近xAudioを掘り下げています。私は必要な答えを見つけることができませんでした。 { あなたの時間を無駄にしない - 私は、マスターの声現在の進行状況 を取得する方法を見つける必要がある} 事は、ある - SourceVoiceは、それが状態 (https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh405047(v=vs.85

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    私はSlimDXでXAudio2を使用していますが、ループの短い(約8秒)wavファイルを再生することができましたが、最初のループの終わりに近づくにつれてオーディオが始まります吃音と吃音は次のループに続き、時間が経つにつれて悪化し、悪化します。 私は、デバッグ、プロファイルをオンにし、出力ウィンドウに、私はこれらのエラーを取得: XAUDIO2: WARNING: Spent 5.63ms in

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    ビデオプレーヤーを書いています。私はXAudio2を使っています。このため、私はBufferEndイベントを待っている別のスレッドを持っているし、これは新しいデータでバッファを埋めるし、SubmitSourceBufferを呼び出します。 問題は、バッファサイズが小さい(1024バイト)場合、XAudio2(ドライバまたはサウンドカード)に次のバッファを再生する前に大きな遅延があることです。私は測

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    Windows 7 x86アプリケーションでXAudio2.7を使用してストリーミングオーディオサンプルをレンダリングしています。 ソース音声は、8KHz、モノラル、16ビット/サンプルのウェーブ形式で作成されます。 その後、私は音声コールバックで待機し、新しいバッファを送信するバックグラウンドスレッドを実行します。声を止めて、アプリケーションがアクセス違反の例外でクラッシュするまで、すべてがうま

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    UWPのAudioGraph APIを使用して合成音声と短い通知音(「earcons」)を再生しようとしています。 UWPにはWAVファイルを含むストリームを提供する音声合成APIがありますが、パラメータ(ビットレート、サンプルの深さなど)についてあまり想定したくないので、 AudioSubmixNodeと再現する音声がある場合はいつでもAudioFrameInputNode秒を追加してください。

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    32bit DirectSoundオーディオAPIをXAudio2に置き換えることを検討しています。 XAudio2は64ビットC#アプリケーションで動作しますか?もしそうなら、XAudio2を使い始めるためのプロジェクトの設定方法は完全にはわかりません。私がオンラインで見たすべての例は、C++用です。

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    少しのコンテキストを提供します。私は私のC#アプリケーションでカメラからライブオーディオを出力しようとしています。いくつかの研究をした後、それはC++の管理されたdllでそれを行うことはかなり明らかです。ダイナミックオーディオコンテンツを実装して使用するのはかなり簡単であるはずなので、私はXAudio2 APIを選択しました。 したがって、空のバッファを使用して、C++でXAudioデバイスを作成