unet

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    私はUNETを使ってゲームを作って、HoloLensのために作っています。基本的には、私のゲームはかなりシンプルで、プレイヤーはセッションに参加し、Xboxコントローラーでコントロールする船を生み出すことができます。私は移動機構と基本的なシュート機能さえも持っています。私が本当に次に追加したいのは、ホーミングミサイルのようなものです。私はホーミングミサイルのコードを持っており、ホスト上でうまく動作

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    編集 x軸またはzでアプリケーションを実行するところでオフ距離は、だから私はそれが90度にバインドされていないことに気づきました。それは基本的にどこで私がアプリを起動するところです。反対側の壁でアプリケーションを起動すると、180度オフになります。私は同じ壁で始まっても気づきました。部屋の反対側で始めると、その距離だけ離れています。 私はUnetの例で作業していますが、弾丸と同様にネットワーク上で

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    私はholotoolkitのunet例と共有しているHoloLensで作業しています。私は本当に問題はありませんが、もっと迷惑になります。私がHoloLensをテストするためにアプリを起動するたびに、ホストまたはクライアントのいずれかのアンカーに問題があります。これは、私は常に動作するように見えるデバイスを再起動する必要があります、それは本当に痛み、アプリケーションを閉じて、それを動作させるように

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    私はU-netを実装しようとしており、このリンクを参考にしてhttps://github.com/jakeret/tf_unet/tree/master/scriptsを使用しています。彼らが使ったデータセットは分かりません。私にいくつかのアイデアを与えたり、私が使っているデータセットをリンクしてください。

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    すべての知っているように、Unetのドキュメントは不足しています。 私はこれに答えたいと思っています。うまくいけば、後で他の人を検索するのに役立ちます。ここで は私がしようとしているものです: は、プレイヤークライアント上のレイキャストでヒットを検出します。 [コマンド] は問題がTargetRPCがNetworkConnection値が必要ですが、唯一の文書化ということである[TargetRPC

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    私は、単純なマルチプレイヤーゲームを作成しようとしています。私はマッチメイキングシステムをセットアップしました。それは、デバイスがインターネットに接続されている、つまりオンラインロビーが正常に作成されている間に正常に動作します。しかし、インターネットにアクセスできないローカルネットワーク上のロビーを作成しようとすると、何も起こりません。ここで は、私はゲームをホストするために使用するコードです:デ

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    私はネットワーク経由でシーンを切り替えようとしています。各プレーヤーがローカルでシーンを非同期にロードして、全員が読み込み画面を取得できるようにしたいと思います。私はコマンドとRPCコールに苦労しています。シーンが変更された後、私は新しいプレーヤーをrespawnし、それをクライアントに関連づけたいと思います。 public void changeLevel(string name) {