three.js

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    これは、マウスの動きを中心とする3つのjでカメラを移動しようとしています。すべては私が今追加したい何から-1 1に位置を取得するために function onMouseMove(event) { mousePosition.x = (event.clientX/window.innerWidth) * 2 - 1; mousePosition.y = - (event.clie

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    テクスチャをnew THREE.Texture(canvas)からPointsMaterialに使用したいと思います。しかし、それは動作しません。キャンバスは右上にあります。 CubeGeometry には白色点しかありません。 var texture = new THREE.Texture(canvas); texture.needsUpdate = 1; new THREE.Te

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    私は実際にサイトの3つの異なるエリアに3つの異なるシーンを読み込んでレンダリングするプロジェクトを持っています。 現時点では、シーンを変更する必要があるたびに、キャンバス(すべてのThreejsリスナーとイテレータ)を削除し、新しいシーンを最初からレンダリングします。 レンダラを使用して独自のシーンを作成し、その中に異なる3つのシーンの異なるメッシュ、ライト、カメラをロードすると、パフォーマンスが

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    この例では、http://stemkoski.github.io/Three.js/Reflection.htmlでは、球の反射が平らな正方形と比較して正しい縮尺に維持されていることがわかります。実際は、反射が拡大されているようです。 mirrorCubeCameraオブジェクトのパラメータを変更しようとしましたが、縮尺が変更されませんでした。 私はこの公式の例では、同じ現象を見てきました htt

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    Three.jsでシンプルなカラーアニメーションを作成しようとしています。これは私のコードです: var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); var cube = new THREE.Mesh(geometry, m

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    マウスを動かすと、3次元位置が2次元に更新されます。画面位置に投影する3Dオブジェクトが多数存在する可能性があるため、パフォーマンスの問題が発生します。 計算を高速化する手段はありますか?以下は、2次元スクリーン上の3次元オブジェクトの位置を計算する方法です。 function toScreenPosition(obj) { var vector = new THREE.Vector3(

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    私はBlenderでモデルを作成し、Three.js officialエクスポータを使用してJSONにエクスポートしました。それから私は、次のコードを使用して、それをロードしようとした: const loader = new THREE.JSONLoader(); loader.load('assets/models/bear.json', (geometry, materials) => {

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    は私が正しく言う方法がわからない、一般的に、本質がある、私は満開のシェーダが見つかりました:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_unreal_bloom.html それは私のために必要であるとして、それは正常に動作しますが、少しではありません、それは明るい部分とハイライトだけを割り当てます。 は、私は色の強度を強調表示する必要はなく、

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    fetchステートメントを使用してローカルイメージをロードし、my(three.js)アプリケーションで使用しようとしています。今設定されている方法では、無限ループが起こり、理由はわかりません。 それはとても私はここでは関係の断片を引っ張った大規模なアプリケーションです: var mesh; function fetch_img(filename) { fetch(filename