部屋のポリゴンメッシュが高解像度であり、頂点カラー情報を抽出してUVマップとしてマップしたいので、テクスチャアトラスを生成できます部屋の。UVマップの頂点カラー - >再メッシュ - >テクスチャマッピング
その後、ポリゴンの数を減らし、高解像度テクスチャを新しいメッシュに低解像度でマッピングするために、モデルを再メッシュしたいと思います。
これまでのところ、これはBlenderでlinkに実行されていましたが、プログラムで実行したいと思います。自分の仕事に役立つライブラリ/コードについて知っていますか?
まず、モデルを分割して(ノーマル基準が役立つ可能性があります)、各メッシュセグメントをカットしなければならないと思いますので、それをパラメータ化できます。パラメータ化については、LSCMは単純なモデルに良い結果をもたらすと思われます。テクスチャアトラスを利用できるようになると、問題はテクスチャマッピングの単純なタスクになると私は思う。
私の主な問題は、セグメンテーションとメッシュカットです。私はその目的のためにCGAL libraryを使っていますが、複雑な形状をカットするにはアルゴリズムが単純すぎます。部屋サイズのモデルで優れたセグメンテーション/カットアルゴリズムについてのヒント
EDIT:
メッシュは、250万個の頂点および470万面と、RGB-Dカメラで再構成部屋で構成されています。要点は、高解像度のテクスチャを抽出し、モデルを再描画してポリゴンの数を減らし、次にその上にテクスチャを再マッピングすることです。それは閉じたメッシュではなく、再構成による穴があるので、私の仕事はまったく達成できないのかと推測しています。
メッシュのキャプチャを添付します。私は、次の4段階の手順を使用することをお勧めし
セグメントA使用するメッシュ法はメッシュによって異なります。アイデアを持ち、あなたを最良の方法にリダイレクトできるように、メッシュの画像を追加できますか? – BrunoLevy
ありがとうございます@BrunoLevyご意見ください。著者自身がその質問に興味を持っているのは良いことです。私はすでに私のメッシュの画像で質問を編集しました。 – Finfa811