spir-v

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    GLSLシェーダをSPIR-Vバイナリにコンパイルし、それを私のOpenGLプロジェクトで使用したいと思います。 私はglslangを見つけました。私はglslシェーダをspir-vにコンパイルできます。しかし私は私のC + +プロジェクトでそれを使用する方法についてのチュートリアルは見つかりませんでした。これらのバイナリをロードし、そこからシェイダープログラムを作成するには?

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    私はOpenGL/GLSLからVulkan/SPIR-Vまでのコードを移植することを検討していますが、そのコードの一部は実行時にGLSLを生成するので、代わりにSPIR-Vを生成する必要があります。私が疑問に思っているのは、生成されたSPIR-Vの最適化にどのように関連付けるべきかということです。 特に、ドライバーのコンパイラーにどのような期待を払うべきかに関する情報を見つけることができません。私

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    Vulkanで同じシェーダコードを使用したいので、D3D12で使用されているHLSLシェーダをSPIR-Vにコンパイルするために変更しています。ここではシェーダです:インデックス1に設定私の記述がVK_DESCRIPTOR_TYPE_COMBINED_IMAGE_SAMPLERを入力しているか、私は二つの結合スロット、テクスチャ用とサンプラーのための1つを使用する必要がある場合 #if !VULK

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    のユーザーイン/アウトの場所がSPIR-Vに必要です。glslValidator.exeを使用してシェイダー用のSPIR-Vファイルを生成したいときはいつでも最新のVulkan SDKをインストールしました。次のエラーに ERROR: Shader.vert:17: 'location' : SPIR-V requires location for user input/output ERROR

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    オペランドのパラメタ化 が同じ非構造型(スカラ、ベクトル、配列など)は、エイリアスにすることはできません。非構造体の場合は、 の2つのタイプ<id>は、タイプが一致する場合にのみ一致します。 正確にはどういう意味ですか? #version 400 void main() { uint a = 4; uint b = 5; } ここ ; SPIR-V ; Versi

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    私はWindows上でLunarGバルカンSDK 1.0.37.0を使用して、次のシェーダーをコンパイルしようとしている: #version 450 core #extension GL_ARB_bindless_texture : require layout(std140, binding=1) uniform LightUbo { vec3 lightDirectionVS

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    私は私のCの++コードでVkBool32を作成しようとしています: VkBool32 myBool = VK_FALSE; とプッシュ定数を経由してGLSLするためにそれをプッシュする:均一なストレージ・クラス内のブール値で受け取っている vkCmdPushConstants(..., sizeof(myBool), &myBool); : layout(push_constant) un

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    VulkanのGLSLで実装しようとするアルゴリズムがあります。そのアルゴリズムはFLT_MAXを使用します。 ここでは、任意の高い浮動小数点値を定義することができましたが、実際にどのように実際にどのように関心を持ちますか。 GLSLの実行時にその値を処理します。