occlusion-culling

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    私は現在、OpenGLレンダリングエンジンのアップグレードと再構築に取り組んでいます。エンジンは、建築データの大きなシーン(内部の建物)を視覚化するために使用され、オブジェクトの量はかなり大きくなる可能性があります。どの建物でもそうですが、壁には多くの遮蔽物があり、同じ部屋にあるものだけを見ることができます。また、外にいる場合は外装も見ることができます。これは、閉塞カリングおよび錐台カリングによっ

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    私は実際にthree.jsでいくつかのオクルージョンのカリングを実装しようとしています。そして、THREE.Box3から、このバウンディングボックス内にあるすべての対応するメッシュを取得する方法があるかどうかを知りたいですか? three.jsのバウンディングボックスは、それに含まれるメッシュを追跡しますか? ありがとうございます。あなたは逆の順序での質問に答える

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    デフォルトでは3jでオクルージョンのカリングが有効になっていますか、それとも有効にできる3jの設定がありますか?

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    私はUnityWikiの "アウトラインオンリー"シェーダを使用している脳のモデルを持っています。私は別々の形が重なっている不透明なパッチを除いて、その外観を気に入っています。以下のリンクに掲載されています。 Example of what it looks like 私はこの問題を解決するためにオクルージョンカリングに探してきたが、私はそれがこのために動作していないようですと、より良い方法がある

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    現在、私はknockoutJSおよびjQueryで作成したカスタムテーブルを作成しています。このテーブルはおそらく1,000〜100,000行を扱うため、KnockoutJSで独自の仮想スクロール手法を実装して、ビューポートの高さに応じて35個程度の要素しか表示されないようにしました。スクロールホイールでスクロールすると、テーブルのtr要素が動的に更新され、スクロールの錯覚を与えます。これは多くの