object-pooling

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    私は初めてのランナーゲームを持っています。すべてうまく動作します。ですから、この質問は最適化に関するものです。 私のゲームでは、15のプラットフォーム(プレーヤーが走る道路プレハブ)があります。無作為に15個の任意の1がインスタンス化され、これが起こり続ける。プレイヤーがいくつかのプラットフォームを通過すると、左のプラットフォームが破壊されます。私はプラットフォームを追跡し、最後のプラットフォーム

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    私は無限のランナーゲームに取り組んでいます。私はプログラミングの初心者であり、thisとthisチュートリアルを取り組んでいるので、私はこのコードがどのように動作するかを100%確信していないので、問題を解決する方法を見つけるのが難しくなります。 このコードでは、オブジェクトプーリングを使用してプラットフォームを作成し、それらをアクティブ化、非アクティブ化、プレーヤの前に移動して再度アクティブ化す

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    本当に重量のあるオブジェクトを含むオブジェクトのプールを作成する良い方法を知っていますか? 私はすでに試してみましたが、これまでのところ動作しますが、各オブジェクトは初期化(〜200MB)のために同じ巨大なモデルファイルをロードする必要があるため、プールの初期化に約2分30秒かかります多くのメモリを必要とします。 現在、私はforループによってこれらのオブジェクトでいっぱいになるオブジェクトの配列

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    を適用し、我々は(配列別名)オブジェクトのプールがあるとします。次に、Constructor.apply(obj、arguments)を作成します。 var obj = objectPool[nextAvailableIndex]; obj.index = nextAvailableIndex; nextAvailableIndex += 1; Constructor

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    誰もがGOに先んじてpoolのマップを試してみたのは不思議でしたか?私は以前にpooling buffersについて読んだことがあります。また、同じような推論で、それらを頻繁に作成して破棄しなければならない場合や、何らかの理由で先験的にそれが効率的でない場合は、マップをプールするのが理にかなっているのでしょうか。マップがプールに返されると、それを反復処理してすべての要素を削除する必要がありますが、

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    からBeanをスコープ これは問題なく動作します。しかし、手動でPooledResourceを要求し、finally句を忘れることを余儀なくされると、私は緊張します。私は次のようにコントローラを実装したいと思います: @Path("test") public class TestController { @Autowired private PooledResource re

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    私のWaveSpawner用のオブジェクトプーリングシステムを作成しようとしています。 これは(objectPoolは、2次元配列である)私が得たものである:私が得たエラーザッツ objectPool = new GameObject[wave.Length,0]; //set columns for(int i = 0;i< objectPool.Length;i++) { o

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    スクリプトの最終更新時に選択されなかったオブジェクトをリストからランダムに取得する方法を考えています。このランダムにインスタンス化されたオブジェクトが生成され、特定のy値に達すると、それ自体は非アクティブに設定されます。したがって、このオブジェクトがアクティブでない場合、配列を通過し、ランダムに別のオブジェクトを選択します。しかし、私は以前のアクティブなオブジェクトを含めたくありません。 例:青い