libgdx

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    "この"キーワードに関して混乱しています。同じ出力を与える2つのコードサンプルがありますので、それらの違いは何ですか?私は他のスクリーンクラスも持っています。しかし、ゲームの出発点はSplashScreenです。 public class GDXGame extends Game { @Override public void create() { AssetLoa

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    私はいくつかの他のスレッドを見てきましたが、私が試したすべてのことにもかかわらず、box2dで作成した図形はレンダリングされません。非常に奇妙なことです。皆さんが解決策を提供できることを願っています。 public class worldRender { fighterGame game; PlayScreen renderGame; private Viewport gamePort =

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    LibGdxプロジェクトのVSTSビルドをセットアップしようとしています。私のVSTSビルド定義では、ビルドが失敗する標準のGradleビルドステップを使用しています。 VSTSから 私のスタックトレースは次のようになります。私は、ビルドが間違ったディレクトリに「ビルド」コマンドを実行しようとしていることを疑ってい 07:50:40.981 [INFO] [org.gradle.BuildLogg

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    長い物語: 私はLibGDXでロード画面を作成しようとしているだけでなく、私はテクスチャやオーディオなどの資産をロードする必要があります、私は世界のオブジェクト(10以上を作成する必要があります何百万ものオブジェクト) - 将来的にオブジェクトの量を減らすことを検討したいかもしれませんが、それが1つのオブジェクトであろうと何兆であろうと、私の質問はまだ適用されます。 オブジェクトの初期化中、GDX

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    私はパズルゲームを作っていますが、それは4Mbsのコストで200以上の画像を持っています。私はAssetManagerを使ってゲームを開始します。しかし、完了までに7秒かかりました。私がTexturePackerを使用する場合、それは速くなりますか?誰もそれについて考えているのですか?おかげさまで

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    libGDXを使用してレベル選択ページ(怒っている鳥のようなもの)を実装しています。私は、描画機能に続いて val shapeRenderer = ShapeRenderer() fun drawPageIndicator(batch: Batch?, page: Int, pageCount: Int, y: Float, centerX: Float, gap: Float, radius:

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    私はRunner Gameをビルドしています。 グランドクラス。 public class Ground extends Actor { private Texture texture; private ArrayList<Vector2> groundLocations; private float speed; private float cameraLeft, cameraRigh

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    私はパーティクルエフェクトを作成するためにlibgdxパーティクルエディタを使用していますが、バックグラウンドが黒い場合はすべて問題ありませんが、背景が黒でない場合や、スプライトの前にパーティクルをレンダリングすると、影響を受けた。着色された背景と黒背景 と 初期化: ParticleEffect effect = Pools.obtain(ParticleEffect.class);

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    私はlibGdx 1.9.6を使用していますが、問題があります。私は複数のフォーラムを検索し、さまざまなチュートリアルを読んだが、何も合わない。私はブレンダーで単純なキューブを作成し、それをテクスチャ化してFBXにエクスポートします(fbx-convを使用)。また、BDX-Blender-Exporterもダウンロードしました。結果に変更を加えずにBlender 2.69と2.76bをテストしまし

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    私はこの質問をあまり似たように尋ねてきましたが、私はそこに答えはありません...私は私のゲームで紛失するとすぐにHighScoreを表示します。ここでは、コードは次のようになります。 protected Preferences HighScore() { if (score > highscore) { prefs.putInteger("highscore", score