collision-detection

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    私は2つの長方形を持っています.1つは動いていて、もう1つは静止しています。私は、長方形と移動矩形の現在の座標の両方のサイズと、行きたい場所の座標を持っています。それは一直線に動くでしょう。この情報を使って、2つのボックスがパス上で衝突するかどうかを見つける最も効果的な方法は何ですか?これを行うか、箱ごとに少量ずつフレームを移動し、毎回衝突検出を行う方が効率的ですか?

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    私はCCParticleSystemQuadを使用してパーティクルエフェクトを作成しています。今度は私のCocos2dシーンからCGRectとの衝突をテストしたいと思います。私はこれに似た別の主題を列挙して少し近づいたが、私はまだ完全な解決策を持っていないので、わずかに異なる主題を付け加えた。 私は解決策の半分を持っています。私は各粒子の位置を知ることができ、衝突をテストできるようになりました。衝

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    私はキャラクターを衝突のあるタイルマップの周りで動かそうとしています。 1つのこと以外はすべて正常に動作します。 つまり、私が上のタイルに到達したら、どこにも移動することはできません。あなたが左から来るなら、私は上下に動くことができません。あなたが底に達すると、私は右に移動することはできますが、右に移動することはできません。そしてあなたが右に達すると、私はどんな方向にでも動くことができます。 正直

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    私はこれを明確に説明することができれば幸いです。私は3Dで円の最も近い点を計算しようとしています。私は次の解決策を見つけました: http://www.geometrictools.com/Documentation/DistancePoint3Circle3.pdf 私のコードは以下のとおりです(Luaで書かれています)。主な問題は、投影Qが正しくないか、正しく計算する方法がわかりません。あなた

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    キューブ/境界ボックスの内側または外側にあるかどうかをテストする必要のあるオブジェクトを追跡しています。それらが外側にある場合、私はレイ・プレーンの交差を行い、キューブの1つの平面上の点を計算します。光線はボックスの中心から始まり、オブジェクトの方を指します。飛行機は、立方体を構成する6つのうちの1つです。 私が避けたいのは、6面のすべての面で常にレイ面交差をテストしていることです。だから、私は賢

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    説明: 私はほぼ完了ですプロジェクトを持っているが、私は衝突が実際に動作していない気づきました。これはタッチスクリーンでコントロールできるヘビのようなゲームなので、シャープな(?、すみませんな)角度が可能です。現時点では、ちょっとした旋回を可能にするために少しの許容範囲を残しています(最初の2つのスプライトを無視してください)。主な問題は、スプライトが回転しており、結果的にオーバーサイズの衝突ボッ

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    NSTimerで毎秒作成される下降/アニメーションUIImageView間の衝突を検出しようとしています。コードは次のとおりです。 -(void)newobject{ int randomx = 76+ arc4random() %(290); int randomDuration = 2+ arc4random() %(6); int randomImage =

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    私は、ユーザーが指で描くことができるアンドロイドの描画アプリケーションを持っていて、その結果の形状をAndroid Pathとして保存します。ユーザは、彼らが描かれている個々Path Sを削除することを可能にするために、私は、各Pathの境界Rectを使用し、その後、境界Rect内の画素を表現するために、内側マルチ次元バイナリアレイを使用this solutionを実装しています。次に、Pathの

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    私はGJKアルゴリズムを再構築していますが、四面体の三角形の顔のテストに問題があります。しかし、ポイントとエッジのテストは完全です。 四面体の外側にあり、特定の三角形の面に最も近いかどうかをテストします。 これまでのところ私の方法は、三角形の面の法線を計算し、その原点がその面の外にあり、その面に最も近いかどうかを判定するための一連の内積テストを行いました。私の方法には1つの大きな問題があります。私

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    私は3D建物を持っています。それはすべて1つのオブジェクト、つまり1つの大きなメッシュです。私は自分のFPSでカメラをプレイヤーとして使用しています。私はプレーヤーを表すためにカメラの境界の長方形を作らなければならないことを知っていますが、それをどのようにしてカメラに取り付けて、それがメッシュと衝突して通過するかどうかをテストします。