cgimage

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    私はレンガを書くのですが、画面上にすべての要素(ボール、レンガ、パドル)を描画するクラスを作成しています。私の他のクラスが終了していないので、私はこれをテストすることはできませんが、それは「概念的」の権利である -(id) drawWithGC: (CGContextRef) myContext andCGRect: (CGRect) myContextRect andPath: (const c

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    トリミングされたCGImageを取得する必要があります。私は、いくつかの色の周りに空白(アルファ= 0)を持っている画像を持っており、可視色のみのサイズを得るためにトリミングする必要があります。 ありがとうございました。

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    私は何をしているのですか?カレンダー用のコードをダウンロードしました。今はタイルに画像を表示したいのです。 私はそのために私はCGImageRefに画像オブジェクトを変換していますので、タイルの上に画像を表示したいどのような私は他の条件でコード - (void)drawTextInContext:(CGContextRef)ctx { CGContextSaveGState(ctx);

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    こんにちは、このコードではRGB値が0になっています。どんな考え? inImageはこのCGContextで作成されました。 -(CGContextRef)createBitmapContextWide:(int) pixelsWide Height:(int) pixelsHigh{ CGContextRef context = NULL; CGColorSpaceRef colorSpa

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    は、私がここで <Error>: Unsupported pixel description - 4 components, 8 bits-per-component, 32 bits-per-pixel <Error>: CGBitmapContextCreateWithDictionary: failed to create delegate. <Error>: CGImageDestin

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    iOS 4.0以降では、画像全体をメモリにロードせずにCGImageを分割する方法がありますか?私がしようとしているのは、大規模な画像を使用してCATiledLayerアプリケーションで使用するためにプログラムで画像を分割することですが、完全な画像を読み込むのに必要なメモリを使いたくありません。 また、特定の解像度でセグメントをロードする方法があるので、画像からズームアウトすると、そのタイルを細か

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    私はUIImageViewを持っています。ユーザーは画面にタッチして回転してサイズを変更できます。 ユーザーがUIImageViewで行ったのと同じ変更をUIImage内のUIImageに適用したいです。 それから別のイメージをマスキングするためにUIImageを使用します。 どうすれば正しい手順を教えていただけますか? 主な問題は、UIImageViewのアフィン変換マトリックスを[UIImag

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    申し訳ありません。このメモリリークを追跡するのが難しい世界です。このスクリプトを実行すると、メモリが漏れることはありませんが、私のobjectallocは上昇しています。 InstrumentsはCGBitmapContextCreateImage> create_bitmap_data_provider> mallocを指していますが、これは私のobjectallocの60%を占めています。 こ

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    方法は、単にこれです値: CALayer *layer = [[CALayer alloc]init]; layer.contents = (id) [UIImage imageNamed:@"image.png"].CGImage; その後、あなたのようなビューの何かにサブレイヤとしてレイヤを追加します。 は、ビューであなたを仮定 [self.layer addSublayer:laye

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    ドキュメントディレクトリにあるイメージのサムネイル表示をロードしたいとします。 カメラロールだけを使用していた場合は、これを行うために資産ライブラリフレームワークを使用できます。映画では私はAV Foundationを使うことができます。 しかし、私が知ることができるのは、イメージ全体をメモリ(2メガ以上)にロードしてから、そのイメージのより小さい表現をつかんで大きなものをリリースすることです。