シェーダに複数のライトを実装しようとしていますが、ライトデータで均一に塗りつぶすのに問題があります。ベクトルの配列をユニフォームに渡す
マイ頂点シェーダ:のみ最新の光を示し
attribute vec3 aVertex;
attribute vec3 aNormal;
attribute vec2 aTexture;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
uniform mat4 uNMatrix;
uniform vec3 uAmbientColor;
uniform vec3 uPointLightingLocation[16];
uniform vec3 uPointLightingColor[16];
varying vec2 vTexture;
varying vec3 vLightWeighting;
void main(void) {
vec4 mvPosition = uMVMatrix * vec4(aVertex, 1.0);
gl_Position = uPMatrix * mvPosition;
vTexture = aTexture;
int i;
for (i = 0; i < 16; i++) {
vec3 lightDirection = normalize(uPointLightingLocation[i] - mvPosition.xyz);
vec4 transformedNormal = uNMatrix * vec4(aNormal, 1.0);
float directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal.xyz, lightDirection), 0.0);
if (i == 0) {
vLightWeighting = uAmbientColor + uPointLightingColor[i] * directionalLightWeighting;
} else {
vLightWeighting = vLightWeighting * (uAmbientColor + uPointLightingColor[i] * directionalLightWeighting);
}
}
}
はコード:制服uPointLightingLocation
として
for (var light in this.lightsDirection) {
gl.uniform3fv(this.shaderProgram.pointLightingLocationUniform, this.lightsDirection[light]);
gl.uniform3fv(this.shaderProgram.pointLightingColorUniform, this.lightsColor[light]);
}
は16のサイズとvec3配列である、私はそれが可能だろうと思いました完全な配列を均一に渡すことは可能ですが、私は実際の解決策はありません。
完全な配列this.lightsColor
(インデックスなし)を渡そうとすると、全く光が見えません。
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