2017-04-11 4 views
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AS39の8x8テクスチャのAndroid携帯(Adreno 530 GPU)でglCompressedTexSubImage2Dの奇妙な問題が発生しました。私のセットアップには元々、非同期テクスチャのアップロードを容易にするために使用されるPBOが含まれていましたが、私はこの問題を再現するために最小限に抑えました。これはネイティブプラグインとしてUnity 5.5.2f1の中でホストされていることに注意してください。glCompressedTexSubImage2DglCompressedTexSubImage2DのglCompressedTexSubImage2DでASTC 8x8テクスチャを使用した場合

私はAndroidプラットフォーム24に対してコンパイルしており、現在は<GLES3/gl32.h>にアクセスしていますC++ 11の機能を有効にするための正しいフラグと設定。

私はこのプラグインを介して更新されている各テクスチャを格納するための状態と定義のstructています

enum texture_format 
{ 
    ASTC_RGBA_8x8 = 57, 
}; 

struct texture_data 
{ 
    void* ptr; 
    bool has_initialized; 
    uint32_t width; 
    uint32_t height; 
    texture_format format; 
    std::vector<uint8_t> cpu_buffer; 
    std::mutex lock_cpu_buffer; 
    uint32_t row; 
}; 

私はすでにUnityからのデータが正しく渡されていることを確認したが、これは(短縮でテクスチャのアップロードん明瞭)機能のために:要約すると

data.lock_cpu_buffer.lock(); 

int bytesPerRow = data.width * 2; //Specific to ASTC 8x8 for now: (width/8) * 16 

int num_rows = data.cpu_buffer.size()/bytesPerRow; 
if (num_rows <= 0) 
{ 
    data.lock_cpu_buffer.unlock(); 
    return; 
} 

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)data.ptr); 

//Just in case Unity is doing something with these 
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); 
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0); 

glCompressedTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, data.row, data.width, 8 * num_rows, GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8, bytesPerRow * num_rows, data.cpu_buffer.data()); 

GLenum err = glGetError(); 
if (err != GL_NO_ERROR) 
{ 
#if UNITY_ANDROID 
    __android_log_print(ANDROID_LOG_VERBOSE, APPNAME, "glCompressedTexSubImage2D error %u", err); 
#endif 
} 

//prepare buffer for future by copying remainder to beginning of vector and resizing (no allocation should happen here) 
data.row += num_rows * 8; 
std::copy(data.cpu_buffer.begin() + (bytesPerRow * num_rows), data.cpu_buffer.end(), data.cpu_buffer.begin()); 
data.cpu_buffer.resize(data.cpu_buffer.size() - (bytesPerRow * num_rows)); 

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 

data.lock_cpu_buffer.unlock(); 

を、私は、マッピングされたPBOポインタの代わりにネイティブプラグイン()内のバッファにユニティでストリームからのデータの任意の量をプッシュしています、一度に多数の行をアップロードするvia glCompressedTexSubImage2Dさらに簡単にするために、私はストリームの最初の16バイト(ファイルヘッダ)をスキップして、4096バイトのチャンク(正確には1行のサイズ)で読み込みます。したがって、std :: copyの最後のビットは実際には現時点ではデータをコピーしません。できるだけ多くのデータを記録することでこれを確認しました。バッファは毎回4096の倍数から0にリサイズされます。

この関数は、書かれているとおり、yOffset = 0(その呼び出しでアップロードされている行の数にかかわらず、8 192または8の倍数のいずれでも指定できます)成功します。この最初の呼び出しに続いて、他のすべての呼び出しはGL_INVALID_VALUEで失敗します。私がYの順序を逆にすると(yOffsetがdata.height - (num_rows * 8))、これは唯一成功した最後の呼び出しです。 GL_KHR_debugをさらに掘り

、私の実装は「画像サイズが圧縮テクスチャのために無効である」戻っている:私はxOffsetプロパティを交換する場合はさらに

04-10 18:35:26.218 24522 24541 V AsyncTexUpload: id=102 glCompressedTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 1432, 2048, 96, GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8, 49152, ptr) 
04-10 18:35:26.218 24522 24541 V AsyncTexUpload: Logged message 8246, 824C, 7FFFFFFF, 9146, image size is invalid for compressed texture 
04-10 18:35:26.218 24522 24541 V AsyncTexUpload: glCompressedTexSubImage2D error 1281 

、ここで本当に私を混同している部分があります、とyオフセット、幅と高さ、テクスチャはエラーなしでアップロードされます。ブロックはすべて間違った場所にありますが、このエラーは発生しません。 computing the imageSize from the table in the documentationの場合、の両方のバリアントは、同じimageSize値を持っています。引数をログに記録するとき、私のimageSize値は同じです。あなたは以下を参照することができます

、これは最初のアップロードを過ぎて初期化されていないメモリで実行されている元のコードです:

Screenshot of the original code

そして今、xOffsetプロパティ/ yOffsetのと裏返し幅/高さで、全体の質感を得ています

Values flipped

(間違った順序でブロックをアップロードする場合は、あなたが期待するもの)のアップロードが、ブロックがずれていることをめざしASTC上の任意の制限はありますuldはこの動作を引き起こしますか?他の誰かが似たようなものに遭遇しましたかいくつかのフォーラムの投稿には、アップロードが失敗する原因となる外部の状態の変化が記載されていますが、私はまだ何も見つけていません(glActiveTexture、上記のコードには含まれていません)。引数を入れ替えてもエラーが消えるのはなぜですか?

答えて

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OpenGLの特定の実装では、これらがバグであるかのように見えます。私はこれを複数のデバイスで見てきました。私が上に示したコードは、4月以降大幅に成熟しました。

クアルコムのデバイスは、行までのテクスチャのサイズが必要なようです。つまり、私がceil(width/8) * ceil(height/8) * 16であると予想する代わりに、式はceil(width/8) * ceil((height + yOffset)/8) * 16です。

上記のコードでは、これは、私は現在、マリデバイス用のパターンを発見しようとしているスペックの私の解釈に従うように見える

glCompressedTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, data.row, data.width, 8 * num_rows, GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8, bytesPerRow * (data.row + num_rows), data.cpu_buffer.data()); 

Appleデバイス(imgtec)に変換します。

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ありがとうございました!私は同じ問題に直面していて、あなたの数式がAdreno 430のバグを修正しました。あなたはMaliデバイスのパターンを得ることに成功しましたか? –

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まだ、週末までに何かがあり、誰かからデバイスを借りることができただけかもしれません。 Adrenoでは、これは幅と高さが64テクセルの倍数であるテクスチャに対してのみ機能することに注意してください。私たちはちょうど今この種のテクスチャをサポートしないことにしました –

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更新:Maliはimgtecと同じ値を受け取りますが、segfaultの最後のチャンクでクラッシュするようです。もっと見る –

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