私はいくつかのOpenGLを学んできました。取り入れることはたくさんあり、初心者ですが、私はGLSLの "Layout Qualifier"について理解していません。OpenGL:レイアウト修飾子?
したがって、このような何か:このような単純な頂点シェーダで
layout (location = 0) in vec3 position;
:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position; // The position variable has attribute position 0
out vec4 vertexColor; // Specify a color output to the fragment shader
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0); // See how we directly give a vec3 to vec4's constructor
vertexColor = vec4(0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Set the output variable to a dark-red color
}
私は(thatsのは、フラグメントシェーダに行く以降)インスタンスのうちvec4を理解しています。また、vertexColorは理にかなっています。
しかし、多分イムは、「位置」とまさにそれは、この意味での意味を理解していませんか?誰かが説明する気になる?正直なところ、OpenGL Wikiは私を助けませんでした。
しかし、多分イム誤解何頂点シェーダ(イムまだもちろん、パイプラインの少しわかりません)。私の理解から、頂点の指定は最初に正しいことですか? (必要に応じて頂点/インデックス)を作成し、VAOに格納します。
だから、頂点シェーダは、個々の頂点と相互作用していますか?私はそれをどのように理解していたのでしょうか?
なぜゼロを使用するのですか? – msmith1114
例えば、位置と法線があれば、属性0と属性1の法線に位置付けることができます。属性0には両方を入れることはできません。 – Jerem
属性0の位置のようなもの、または1やそのようなもの。 – msmith1114