私は少なくとも数学者ではありませんが、私は剛体物理学について学ぶことに興味があります(基本的な3D物理エンジンを実装する目的で)。学校で私は代数IIを使って数学を勉強しましたが、何年も前から3dDevをやってきましたので、ベクトル、四元数、行列などをかなりよく理解しています。私の本当の問題は複雑な数式などを読むことです。何らかの立派なリジッドボディダイナミクスのリファレンスがあります。良いリジッドボディダイナミクスのリファレンスは何ですか?
誰もが参考になっていますか?
私は少なくとも数学者ではありませんが、私は剛体物理学について学ぶことに興味があります(基本的な3D物理エンジンを実装する目的で)。学校で私は代数IIを使って数学を勉強しましたが、何年も前から3dDevをやってきましたので、ベクトル、四元数、行列などをかなりよく理解しています。私の本当の問題は複雑な数式などを読むことです。何らかの立派なリジッドボディダイナミクスのリファレンスがあります。良いリジッドボディダイナミクスのリファレンスは何ですか?
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Physics for Game Programmers私はPhysics for Game Developersより優れていると思います。
あなたの本棚に何か厚くしたいなら(私のように)、Eberlyの3D Game Engine DesignとErlebenのPhysics-Based Animationが同行できます。
私はあなたが探しているのは、一般化された方法で1次元、2次元、3次元の動きを説明する古典力学です。
いいえ、introductory course on Classical Mechanics from the University of Texasが見つかりました。
私はあなたがそこにあるすべての概念を理解できるとは限りませんが、少なくともあなたの計画の基礎を与えるでしょう。物理学の教授と相談して数学を理解するのを助けることをお勧めします。
幸運を祈る!
ありがとう入力 - 私はそれを読んでくれます。少し重く見えるが、ひどく複雑ではない。 –
Chris Heckerは、元々Game Developer Magazineに掲載されていた、彼のウェブサイトの記事があります。それらは2D物理から始まり3Dに進みます。
Physically Based Modelingデイヴィッド・バラフも良いですが、数学的に重いです。
欲求不満であなたの髪を裂かないようにしようとしています(まあ、Baraff/Witkinの多次元行列を使った偉大な数学記事は時々そうするでしょう)、あなたは公開されているような簡単なオンライン記事を見ることができますガマシュトラでここ はそのうちの2つです:
あなたは彼らが彼らの参照の一部として言及したリソースを指すことに気づくだろう。私はあなたが複数の粒子、関節の文字、または非剛体の複雑なオブジェクトの方程式系を解く必要がないかぎり、これで足りるかもしれません。
しかし、マトリックスと方程式系を含むより高度な物理学と数学は、WitkinとBaraffのホームページ(私が間違っていないとPixarにあると思います)、またはHeckerいくつかの実用的な方法よりも多くを試み、彼の結果を文書化した)。すでに
運動の
はその後6DoF Rigid Body Dynamicsは、あなたが探しているものです。かつてヘリコプターの飛行シミュレーターを開発しなければならなかったとき、簡単な記事[免責条項:私による]です。回転行列を使用して
は非常に簡単なモデリング方程式が可能になりますが、あなたprefer that representation for other reasons場合に及び四元から単純なマッピングが存在します。
偉大な、これらは非常によく見る:) あなたの入力のおかげで –