2011-09-10 6 views
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カスタムの頂点メッシュとテクスチャマップとしてモンスターを構築した2Dゲームを作成したいと思います。私は、このメッシュを使って滑らかなベクトルアニメーションを提供したいと考えています。 OpenGL ES 2.0を使用しています。良いメッシュアニメーションテクニックは何ですか?

今のところ、私はメッシュを作成し、各頂点の位置を変更し、キーフレームの補間技術(線形、二次、および四辺形)を指定することで、メッシュを作成し、キーフレームベースのアニメーションを作成できる、そう)。

私は骨のアニメーション(および骨に基づくスキン)についても理解していますが、私は自分のモンスターに良いスケルトンを提供することはできません。

私はそれが良い方法だとは確信していません。このようなメッシュアニメーションのための良いアイデアやエディタ、ライブラリを提案できますか?

PS:私は今、C++を使用していますので、C++ライブラリあなたは、これは2Dのゲームですので、私はあなたのキャラクターを前提とするつもりだと述べ最も歓迎

答えて

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がいるのに平らにポリゴンされているあなたが適用されますテクスチャマップ。そうでない場合は、質問に詳細を追加してください。

C++パートまでは、3Dブレンドシェイプアニメーションと同じ原理をこのケースに適用できます。それぞれのキャラクタには、可能な「モーフターゲット」またはポーズのリストがあります。それぞれは、同じ数の頂点を持つ異なるポリゴンシェイプです。キャラクターのAIは、ある時点から別の時点に切り替える時期と、移行にかかる時間を決定します。だから、任意の時点で、あなたのキャラクターはモーフターゲットのいずれかと一致する固定状態か、2つのポーズの間の遷移状態になります。第1の場合は問題なく、第2の場合は、2つのポリゴンの頂点を1つずつ補間してモーフィングされたポリゴンに到達することによって処理される。あなたは線形補間で始まり、それが十分であるかどうかを確認することができます。少なくとも、移行の開始と終了にイージング関数を適用したいと思うかもしれません。おそらくsmoothstep関数です。

これらの文字をオーサリングする限り、Blenderを使用したと考えていますか?このパッケージ内で文字を完全にデザインしてテストし、メッシュを簡単にゲームにインポートできる.objファイルとして書き出すことができます。

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あなたは1つのポーズごとに1つの.objファイルを作成する必要がありますか? – Andrew

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はい。すべての.objは同じ数の頂点を持ちますが、キャラクターが実行するアクションに一致する別の位置にあります。それぞれの文字に対して、ポーズごとに1つのメッシュの配列があります。 – Miguel