カスタムの頂点メッシュとテクスチャマップとしてモンスターを構築した2Dゲームを作成したいと思います。私は、このメッシュを使って滑らかなベクトルアニメーションを提供したいと考えています。 OpenGL ES 2.0を使用しています。良いメッシュアニメーションテクニックは何ですか?
今のところ、私はメッシュを作成し、各頂点の位置を変更し、キーフレームの補間技術(線形、二次、および四辺形)を指定することで、メッシュを作成し、キーフレームベースのアニメーションを作成できる、そう)。
私は骨のアニメーション(および骨に基づくスキン)についても理解していますが、私は自分のモンスターに良いスケルトンを提供することはできません。
私はそれが良い方法だとは確信していません。このようなメッシュアニメーションのための良いアイデアやエディタ、ライブラリを提案できますか?
PS:私は今、C++を使用していますので、C++ライブラリあなたは、これは2Dのゲームですので、私はあなたのキャラクターを前提とするつもりだと述べ最も歓迎
あなたは1つのポーズごとに1つの.objファイルを作成する必要がありますか? – Andrew
はい。すべての.objは同じ数の頂点を持ちますが、キャラクターが実行するアクションに一致する別の位置にあります。それぞれの文字に対して、ポーズごとに1つのメッシュの配列があります。 – Miguel