計算シェーダはセットアップが簡単です。
この
#pragma kernel CSMain
#define thread_group_size_x 4
#define thread_group_size_y 4
//A struct that simple holds a position
struct PositionStruct
{
float3 pos;
};
RWStructuredBuffer<PositionStruct> output;
[numthreads(thread_group_size_x,thread_group_size_y,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
int idx = id.x + id.y * thread_group_size_x * 32;
float spacing = 1.0;
float3 pos = float3(id.x*spacing, id.y*spacing, id.z*spacing);
pos = UpdateVertex(pos,idx);
output[idx].pos = pos;
}
float3 UpdateVertex(float3 p, int idx)
{
//Do your stuff here
return p;
}
のような計算シェーダは今、この計算ファイルをディスパッチするC#ファイルを作成して書き込みます。
public class ComputeShaderScript: MonoBehaviour
{
public Shader shader;
public ComputeShader computeShader;
private ComputeBuffer outputBuffer;
private int _kernel;
private Material material;
void Start()
{
RunShader();
}
void RunShader()
{
_Kernal = computeShader.FindKernal("CSMain");
vector3 Array = new vector3[200];
outputBuffer = new ComputeBuffer(Array.Length, 12); //Output buffer contains vertices (float3 = Vector3 -> 12 bytes)
outputbuffer.SetData(Array);
computeShader.SetBuffer(_Kernal,"output",outputBuffer);
computeShader.Dispatch(_Kernal,array.Length,1,1);
vector3 data= new vector3[200];
outputbuffer.GetData(data);
buffer.Dispose();
material.SetPass(0);
material.SetBuffer("buf_Points", outputBuffer);
Graphics.DrawProcedural(MeshTopology.Points, data.Length);
}
このステップは、「vector3 data = new vector3 [200]」ですか? outputbuffer.GetData(data); '必要なの?それは "データをCPUにコピーする"のように読み込まれます。しかし、 'outputbuffer'は私のOpenGL VertexBufferです。だから私はバッファの長さを知っている場合、私はそれをメッシュに直接CPUにコピーしないで渡すことができますか? – Christoph
あなたのデータを取得するには、バッファーに結果データをCPU RAMの新しい場所にコピーさせる必要があります。これは、ディスパッチが呼び出された後にGetDataメソッドを使用して行われます。 – Nain
さて、最後の質問です。 'SetBuffer()'の呼び出しで "buf_Points"がどこから来るか。 – Christoph